석사학위논문

전통소재를 이용한  상품디자인 전략 요소 연구

국민대학교 테크노디자인전문대학원

생활문화디자인 금속, 쥬얼리 전공

진  희 경

2006

논문 요약

10여년 사이 우리는  ‘문화 정체성’이라는 단어와 문화디자인시대,  전통문화, 한국문화라는 단어를   미디어나 광고 등을 통해  자주 접하면서 소위 한국적 이라는 말에 많은 호기심을 가지게 되었고, 한국적, 전통적이라는 문양이나 형태를 사용한  공예상품을 많이 접할 수 있게 되었다.

이건은 예술 분야 뿐 아니라 국민 전반에 걸친 호기심으로 우리 것을 살려야 한다는 목소리와 함께 전통에 대한 기대치는 커져만 가지만 반면에 전통을 소재로 한 상품이나 데이터는 아직도 그리 많지 않다.

우리문화 알기 차원의 일원은 국가적 사업으로도 시작 되었는데, 2002년  관광부가 추진한 ‘문화콘텐츠’사업도  문화관광부가 초기 2000억 원을 투입해 주식회사 형태로 ‘코리아@뮤지엄’을 설립한다고 발표, 문화유산과 역사 등 문화자산을 디지털 정보화하고, 게임, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 등을 시장성 있는 영상문화 콘텐츠 개발에 역점을 둔다고 하였다.

김민수의 문화디자인   2002  다우

그러나 5년이 지난 지금 문화원형 디지털 콘텐츠 사업은  우리가 담아야하는 현대적 삶 속에서 문화유산을 어떻게 살아 숨 쉬게 할지라는 철학적 진단과 처방을 내리는 것은 뒤로 한 체 현재까지 해온 것과 같이  단 기간에 빠르게 문화유산을 디지털 정보로 보존하고 상품화 시키는데 주력하였다.

이러한 결과는 우리가 기대한 한국 디자인 정체성의 확립이라는 사명을  다시 무너트렸다.

철학이 빠진,  추진사업은 무엇이 기존의 디자인사업과 다르다고 말할 수 있겠는가?

김민식은 ‘ 문화디자인’에서 한국의 디자인을 “기술은 손색이 없는데 내공과 철학이 문제다”라고 말한다.

이 말은 우리의 디자인 역사를 잘 표현한 말이다

하물며 전통이라는 한국의 역사성과 정체성을 보여주는 전통소재는 어쩌면 더 철학적인 부분을 담아야 할지 모르겠다.

이러한 문화 철학의 중요성을 전통을 소재를  ‘문화컨텐츠’ 하겠다는 국가 차원의 사업에서 조차도 그 중요성을 보여주지 않았다.

오늘날의 디자인 과제로 부상하는 주제가 한국의 문화정체성을 확립하는데 있어 우리의 전통문화에 대한 정확한 이해를 바탕으로 새로운 표현을 시도하는 것이다.

이 문제를 우리는 어떻게 풀어야 할 것인가?

먼저  현대 소비사회를 이해하고  디자인분야가 시대에 어떠한 기능을 하고 있으며  지금의 문화 마케팅이라 불리어지는 요즈음 소비의 한 부분으로 부상하고 있는  전통에 대한 관심이 어디에서 시작 되었는지를 진단하여야 할 것이다.

그리고 디자인에서 전통이라는 소재는 어떻게 다루어야 할 것인가?를 알아보아야 한다.

이 논문의 요지는 전통 소재를 다룬 공예디자인을  현재까지 다른 디자인과 차별화, 분리화 시킨 시야를  현대 디자인사와 구별되게 이식하는 것이 아니라 현대디자인사의  한 부분으로 존재하는 하나의 ‘흐름’으로 파악되어야 된다고 본다.

먼저 주제인 전통을 다루기 이전에, 디자인에 대한 이해와 공예에 대한 모호한 관계는 근대사에서 많이 혼돈되어 사용되었고. 현재도 그러한 경향이 많다.

현대 소비사회에서 공예라는 부분은 어떠한 위치를 가져야 하는지도 집고 넘어가야 할일이다.

한국의 역사적 단절로  전통문화 및 역사적인 창작 소재에 접근하기는 어려움이 크다. 특히  이론적 배경을 도울 고증 및 정확한 이해는 더욱 더 접근이 용이하지 않은 상황으로,  내용 없이 형태적 부분만으로 ‘물건’을 디자인해야 하는 디자인 분야 에서는 더 많은 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다.

이러한 어려운 환경 속에  전통 소재가  어떻게 표현되었는지를 시장조사를 통해, 문제점을 파악 하여  전통 소재를 이용한  공예 디자인 개발에 필요한 요소를  찾아보고자 한다.

이러한 기초연구를  토대로 현대 디자인 흐름과 현재 우리가 가장 어렵게 생각하는 전통의 단절성을  공예 디자인에 어떻게 담을 수 있는가를 연구, 전통소재로 한 공예상품 개발 과정에 꼭 필요한 전략적 요소를 말하고자 한다.

마지막으로 연구된  전략적 요소를 활용한  한  공예상품을  한 사례로  보고자 한다.

결론적으로 전통이라는 소재를 다루는  공예디자인의 전략적 요소를  연구하여 활용함으로써 전 시대의 문화적, 사상적 특징을 좀 더 쉽게 이해할 수 있는 방법을 찾고, 과거의 미래를 이어주는 상품 개발에 도움을 주어,  한국디자인의 정체성에 대해 ‘전통의 현대화’라는 형식주의적 강박 집착증을 벗고, 그것이 마땅히 담아내야할 ‘현대적 삶의 일상성’과의 관계에 대하여 전통 소재로 풀어보고자 한다

목              차

I. 머리말

1.연구 필요성 ...............................................................................

2.연구 범위   ...............................................................................

II. 들어가는 말

1.전통문화에 대한 관심의 배경

1-1.현대소비시대에서의 디자인의 변화...........................

(1)전자테크놀러지에 의한 환경의 변화 .............

(2)1980년대팝모던디자인 ............................................

(3)디지탈 디자인................................................................

1-2.우리나라 디자인 환경의 변화..............................................

(1)시각문화의 지형 변화와 디자인 ............................................

(2)우리나라 디자인에 영향을 미친 해외 디자인 .......................

1-3.전통문화 재인식의 대두 ..........................................................

(1)다양성과 차별화의 현대 디자인...............................................

(2)디지탈 문화의 반발..................................................................

(3)국가차원의 디자인 인식의 변화..............................................

1-4.문화의 연속성으로 이어질 21세기 .........................................

(1)삶과 같은 디자인.....................................................................

(2)미래 디자인을 위한 단절된 문화 복구....................................

(3)디자인과 문화 정체성..............................................................

2. 공예와 디자인

2-1. 디자인과 공예의 개념.......................................................

(1)확장된 개념의 디자인 .........................................................

2-2.국내 공예 상품 현황 (시장조사 포함)  ............................

(1) 전통공예상품.....................................................................

(2) 문화공예상품.....................................................................

(3) 생활공예상품......................................................................

3. 전통소재를 이용한 공예디자인의 응용 요소

3-1. 학술 요소............................................................................

3-2, 디자인 요소 ...................................................................

3-3.소비 요소..........................................................................

4.  공예상품 연구의 사례

조선의 왕릉 석조물을 이용한  공예 상품 디자인 .................

III. 맺음말

참고문헌................................................................................................

abstract............................................................................................

I. 서론

1. 연구의 필요성

디자인은 시대의 감각과 사고, 그리고 그러한 것들과 무관하지 않은 과학기술을 포함하여 문화라는 것을 반영하여 왔다고 말할 수 있다.

[20세기의 디자인]         카시와기 히로시    2002   (주) 조형교육

문화의 흐름을  디자인의 연속성으로 이해한다면 현대 디자인 역사의 흐름이나 미래의 디자인을 예측 할 때 한국은 문화정체성 복구라는  큰 디자인의 흐름을 더 이상 두고 볼 수 없는 상황임을  알 수 있다.

윤민희는 저서 [문화의 키워드 디자인]에서 이러한 연구의 한 방편으로 전통적인 예술 작품의 조형성을 구체적인 사례 연구 중심으로 연구 하는 방법을 이야기 하였다  방법론을 논하기  이전에 우리는 전통이라는 소재를 디자인의 흐름으로 파악하지 못하고, 항시 고유성이나 정통성 등을 내세워 다른 분야로 치부하는 경향이 높았다

[문화의 키워드, 디자인]    윤민희             2003    도서출판 예명

이러한 결과는 전통소재를 지겹고, 고리타분한,  디자인시대에  경쟁력이 없는 소재로 전략 시켰다.

전통소재는 디자인에 경쟁력이 없으며, 다른 분야로 치부해야 하는가?

‘현대 소비사회는 일용품을 비롯한 가구,  그 밖의 모든 ‘물건’ 디자인이 시장을 획득하는데 얼마나 기여할 수 있는가를  그 중심과제로 삼고 있다.‘

[20세기의 디자인]         카시와기 히로시    1999    조형교육

2006년 국내 문화디자인  흐름은  전통이라는  소재를 많이 다루고 있다.

디자인 전반에 걸쳐(공예상품 포함)도  쉽게  전통소재를 가진 상품을 찾아볼 수 있다

이러한 현상은 소비시대에 경쟁력이 없다고 치부한  동양적,  혹은 전통이라는 개념은 어떻게 출현 하게 되었을까 하는 의문과 그리고 현대 디자인 흐름에 전통은 어떠한 위치를 가진 것일까? 라는 의문을 가지게 한다.

그러나  조금만 주의 하여 본다면  ‘물건’들이 전통문양을  같은 문양의 반복이나 다른 ‘물건’위에 장식화 된 기존의 ‘물건’과 별반 다른지 않은 모습 을 가진 것을  알 수 있게 되다.

현재까지 이러한 문제가 야기 되면 우리는 근래의 조건만으로 문제를 풀려고 하는 경향이 이었다. 지금의 문화사회현상을 좀 더 멀리서 찾아보아야 할 것이다.

20세기 디자인의 큰 흐름 속에 한국디자인의 역사를 뒤돌아보며 전통을 주제로 한 디자인 흐름의 원류를 찾고, 한국 디자인에 부재 되어 있는 디자인 철학을 전통소재를 이용하여 접근 하고 자 한다.

한국 디자인 정체성에서  항시 문제시 되는 정체성 부재에 관한 문제인   문화의 연속성을  다시 이을  방법을  전통이라는 소재를 가지고  만들 ‘물건’ 에  재구성하여 넣고 자 하다.

이러한 연구는  문화를 삶의 한 현상으로 바라보아야 하는  디자이너가  꼭 해야 하는 디자이너의 사회적 책임임은 분명기도 할 것이다.

전통을 알고 그 전통을 미래에 이어지게 하는 것이  앞으로 디자인이 해야 할 일이기 때문이다

2. 연구 방법

‘전통 소재를 이용한 효과적 상품 디자인을 위한 요소’의 연구방법은 첫째로 우리 문화의 정체성과 연관된 문제이다.

역사적으로 급조된 근대화 과정이 그렇듯이, 디자인사 역시 급작스럽게 받아 들여 졌다.

현대 소비사회에서 벌어지는 문화 현상을 이해하지 못하고는 앞으로의 미래 디자인은 존재 하지 않을 것이다. 우리의 디자인사를 시대별 특징을 알아보고, 디자인사의 근대화 과정에서 한국  디자인에  영향을 미친 디자인들을 살펴본다.

예술과 디자인의 한계를 이해하듯이 공예의 범위도 다시 한 번 되돌아 보아야 할 것이다.

또한 전통을 소재로 한 공예상품이 어떠한 모습으로 상품화 되었는지 시장조사로  알아본다.

디자인이 철학 없이 단지 경제논리와 예쁘게 꾸미는 잔 재간 혹은 장식의 기술로만 파악해온 몰상식은 깨기 위해서 전략적으로 주시해야 하는 요소들로 첫 번째로  전통 소재를 주제로 다루고자 할 때 디자인하기 전에  바탕으로 이루어져야 하는 부분을 알아보고자 한다.

두 번째로 최근 소비시장의 모습과 소비자의 추구하는 경향을 분석하여 소비자가 전통 소재의 디자인에 원하는 요소를 찾아본다.

이러한 분석을 통해 전통소재를 촌스럽거나 어렵게 느끼던 소비자에게 친근하게 다가감으로  국내의 상황에 맞는, 현실과 융합하는  공예상품으로 만들고 자한다.

II.본론

1.전통문화에 대한 관심의 배경

1-1.현대 소비사회에서 디자인의  역할 변화

(1) 전자 테크놀러지에 의한 환경의 변화

먼저 전자 테크놀러지에 의한 4가지 변화가 크게 보여 진다.

첫째, pc 통신과 위성방송 등의 새로운 미다어가 등장하여 세계 동시 네트워크 형성과 동시에 농밀하며 개인적인 차원의 미디어 네트워크를 형성하였다

둘째, 시뮬레이션의 정밀도를 높여 컴퓨터 그래픽CG에서 볼 수 있는 인공현실과 가상현실이라고 불리게 된 의사적인 공간을 창출 시켰다.

셋째, 전자동 카메라나 워드 프로세스 등 우리들의 중추신경에 관련된 기능을 대용할 새로운 기능을 가진 도구 환경을 창출 시켰다.

넷째, 소리도 문자도 영상도 똑같은 정보로 처리하여 자유롭게 끄집어내고 고속으로 편집 할 수 있게 한다.

다섯째, ‘물건’의 생산과 소비 형태를 변화시켰다.

요컨대, 물건의 생산을 엄밀하게 조절하는 프로그램을 도입과 POP( POINT  OF SALES 판매시점 정보관리 시스템)와 같이 소비를 관리하는 프로그램을 도입하여 소위 소량다품종형의 생산을 컴퓨터 관리에 의해 가능토록 하였다, 그 결과 형식적인 시장경제를 배경으로 1980년대는 차별, 그 차체를 목적으로 한 상품이 범람하고 지나친 기호의 소비가 확산되어 갔다. 이러한 전자 환경 속에서 전자 테크놀러지는 도구를 로봇화, 우상화 시켰다.

스탠리 큐브릭의 SF영화〈2001년 오딧세이〉에 등장하는 HAL 과 같은 전능한 신, 혹은 어머니와 같은 존재로써 컴퓨터가 우리들의 생활 속으로 들어오게 될 것이라는 것을 예견하고 있었다.

그러나 현실적으로는 지극히 일상적인 도구 안에 컴퓨터가 들어왔다.

자동으로 초점을 맞추고, 광선을 가늠하고 로봇의 눈으로 풍경을 포착하는 카메라를 비롯하여 자동으로 작동하는 에어컨에서 오븐에 이르기까지 마이크로  컴퓨터를 내장한 도구가 우리 주변에 넘치기 시작했다.

그러면 이러한 환경 속에서 전자적인 시장경제의 논리에 얽매여 모든 표현과 신체적인 행위를 상품화된 정보로서 시장에 유통시킬 수밖에 없는 것일까?

또 주체로서 우리는 전자테크놀로지 환경 안에서의 새로운 가능성을 내다 볼 수 있을까?

1960년대에 마살 맥루한( Marsyall Mcluhan)이 저술한 『미디어의 이해: 인간의 확장』

은 오늘날에 있어서도 시사 하는 바가 매우 크다.

맥루한이 우리들 환경의 전자화의 특징에 대하여 다음과 같이 말하고 있다.

전자시대의 중요한 상항은 우리의 중추신경조직과 아주 닮은 글로벌 네트워크가 확립된다는 것이다. 우리의 중추신경조직은 단순히 전기적 네트워크일 뿐이 아니라 경험의 영역을 하나로 통합하고 있다.

생물학자가 지적하고 있듯이 뇌는 온갖 인상과 경험이 교환되는 상호작용의 장소이며 이에 따라 우리는 전체로서의 세계에 반응할 수 있는 것이다.

전기 테크놀러지가 작동하기 시작하면 산업과 사회에 있어서의 막대한 종류와 범위의 활동이 급속 하게 통일된 모습을 드러내는 것은 당연하다.

극도로 분산되고 전문화한 행위의 영역과 기관에 전자기가 가져다 준 이 상호작용의 유기적 통일은 기계화된 사회의 조직화의 원리와 완전히 대조적인 것이다

이렇듯 이미 맥루한은 전자 테크로지는 글로벌 네트워크를 형성하는 것이리라는 것을 예측하고 있었다.

또한 인간은 다시 부족이 되고 휴먼 패밀리는 다시한번 민족이 되는 것이라고 유토피아적인 꿈을 맥루한은 그리고 있다.

어떠한 방향으로 갈지는 모르겠지만 근대가 만들어 낸 이데오르기에 의한 근대 국가의 한계선이 일단은 전자정보의 글로벌한 네트워크에 의해 사라지고 있는 것만이 사실이다.

지난 1980년대에 그가 예측한대로 세계적인 규모의 글로벌 네트워크화가 급속하게 진행되었다.

또한 언어문화를 배경으로 공동체가 부활하였다.

전자정보의 글로벌화는 EC의 통합, 혹은 소련의 페레스트로이카로 시작되어 소련 그 자체의 붕괴라고 하는 상황을 초래하였다.

그리고 그와 동시에 중국의 위구르족(터키스탄)의 독립운동 등의 예에서 알 수 있듯이 이전의 공동체, 지역문화가 부활하기 시작 하였다

(2)1980년대 팝 모던 디자인 - 전자 테크놀러지에 의한 환경 변하는 생산이 컴퓨터 관리 하에  소량 다품종형의 생산이 가능해 졌다. 세계 디자인은 1980년대에 이러한 생산성을 기반으로 차별 그 자체를 목적으로 한 상품이 범람을 야기 시켰으며,  지나친 기호의 소비가 확산되어갔다.

소량다품종 생산은 ‘물건’의 차이를 구체적으로 제시해 보이는 일이 필요하게 되었다.

따라서 디자인이 중요시 되면서 대량생산을 위한 규격화된 디자인이 아니라 차이를 명확히 보여줄 수 있는 디자인이 시장에 필요하게 된다.

그 대표적인 디자이너로 밀라노의 멤피스(Memphis)나, 스타지오 알키미아(Studio Achimia)로를 들 수 있고 이들의 디자인을 우리는 포스트모던 이라 부른다.

20세기의 디자인

이들의 디자인은 특징은 기능과 형태의 의미를 문제 삼는 것이 아니라 차별화된 메시지를 기호로서 계속적으로 내보내는 것을 목표로 하고 있다.

우리들의 일상은 ‘중심이 없는 문화’처럼 보이는 것, 범람하는 기호의 차이, 월드 뮤직이 흐르고 전 세계의 상품이 혼재하고, 에스틱ethnic,요리의 레스토랑이 범람한다. 그러한 광경을 지탱하고 있는 가치관은 어떻게 모든 ‘물건’을 차별화 할 것인가 하는 것이었다.

그러한 상황을 구체적으로 반영한 디자인을 팝 모던이라고 불렀다.

이를 전자 테크놀로지를 배경으로 한 팝적인 표현의 버전 업version up이라고 불러도 무방할 것이다.

3) 디지탈 디자인 - 매스미디어의 요구는  디지털 미디어의 역할은 말과 문자, 이미지, 음악, 신체적 움직임, 도영상 등 모든 것이 다중매체로 혼합되어 지적인 상상력을 커뮤니케이션하는 것이다. 더 이상 ‘내용’ 과 ‘형식’사이의 구분은 허용하지 않는다.

그동안 시각예술은 내용보다는 형태 중심적(혹은 시각 중심적)인 이미지 전달을 목적으로 해왔다.

반면 이제 디지탈 예술은 메세지의 내용, 즉 비물질적인 정보가 구조화되기 때문에 더욱 확대된 지적 상상력을 요구한다.

이러한 움직임은 디자이너들에게 ‘감각훈련’ 뿐 아니라 세상을 관찰하는 사회과학적 통찰력.

인간 존재, 언어, 역사에 대한 인문적 지혜와 성찰력, 첨단 과학기술에서 연감을 구하는 과감한 실험과 개발력, 감성적 상상력과 창조력, 앞으로 우리는 ‘고립된 고상함과 진부한 심각함’대신에 ‘지적능력’사이를 가로지는 디자인을 원하는 시대에 살고 있다.

1-2. 우리나라의 디자인 환경의 변화

(1) 시각문화의 지형 변화와 디자인

지난 1980년대 이후 시각문화 내에서 발생한 다음 세 가지의 큰 변화는  우리나라 디자인을 이해하는데 큰 도움이 된다.

첫째- 디자인의 개념이 물리적 기능 뿐 아니라 특정 문화 내의 기대, 믿음, 일상 삶의 방식을 반영하는 문화적 의미로 확장 되고 있다.

‘기능적 순수함’에 의존했던 기능주의 디자인 이념은 생산-제조업자의 경제 논리에만 부합될 뿐 소비영역에서 발생하는 다양한 삶의 문화적 의미를 반영 하는데  한계가 있었다.

어떻게 정체성 없이 시장 환경에서 확산되는 다양한 문화욕구를 담아내는가이다.

이와 함께 기능주의 디자인 이념에 의해 조장된 국제적 보편성의 원리 위에 지역성과 문화적 특수성에 대한 논의가 추가되기 시작했다.

이제 모든 디자인된 산물은 문화적 영향력에 종속되며, 물리적 성격 뿐 아니라 유형과 의미에 있어 문화와 시대에 따라 다르게 존재한다고 여기게 된 것이다.

문화는 자체의 필요와 관심에 의해 다른 문화권에서 좀처럼 발견되지 않는 독특한 인공적 사물과 이미지를 만들어낸다는 사실이 인식되기 시작 했던  것이다.

둘째, 소비사회에서 디자인이 점차 일종의 문화적으로 인식되기 시작했다.

디자이너들은 언어가 문화 내에서 수행하는 역할과  마찬가지로 인공적 사물과 이미지가 창의적 표현행위를 통해 인간 삶의 의미를 소통시키는 ‘문화적 중개체’로서 작용하게 된다.

예컨대 소비사회에서 상품화된 기호 생산양식은 궁극적으로 상품의 판매와 소비에 이어 교환가치의 의미를 강화 시킨다.

교환가치란, 문화비평가 하우크 (W.F. Haug)에 따르면, 상품이 구매자에게 제시하는 대상적 의미에 기초한다. 그는 소비자에게  구매결정을 가능케 하는 것은 사용가치 자체가 아니라 소비자가 갖는 ‘사용가치에 대한 주관적인 기대감’, 교환가치에 의해 이루어진다고 주장했다.

달리말해, 어떠한 사용가치도 소비자 자신 삶의 계획 뿐 아니라 상이한 욕구, 개인적인 자아 정체성 등의 동기 유발이 있기 전까지는 실현 될 수 없다는 것이다.

바로 이러한 상호작용을 하우크는 “상품 미학 commodity aesthetics” 이라고 정의 하면서, “인간의 상징적인 미적 행위를 조직하고 스스로의 전체성을 실제로 가상화함으로서 삶의 보람을 추구하도록 영향을 주는 것은 상품미학의 문화적 효과”라고 했던 것이다.

따라서 보들리야르가 말한 ‘문화적 상품화’, ‘경제적 상징화’ 와 함께 하우크가 말한 ‘교환가치에 의한 주관적 기대감’은 소비사회에서 디자인의 기능이 단지 물리적 측면만이 아니라 심리적이고 상징적인 수준의 커뮤니케이션을 요구함을 뜻한다.

셋째, 오늘날 기술발달로 인한 변종 신소재의 출현, 미디어의 융합, 인테넷을 통한 글로벌 네트워크는  전통적인 생산과 소통방식에 급격한 변화를 가져오고 있다는 것이다.

예컨대 최근 새롭게 개발되고 있는 각종 신소재들은 종래의 천연 소재들이 갖고 있던 고유한 특성을 변화시켜 사용영역이 엄청나게 확대 되고 있다.

이는 디자이너로 하여금 기존의 이 재료들에 대한 상식을 버려야만  하는  상황으로 몰아가고, 마침내 사물의 형태에 대한 고정관념을 수정하게 만든다.

또한 멀티미디어로 대변되는 가상공간, 하이퍼텍스트, 가상현실 등 새로운 미디어의 출현은 고정적 기호로서 문자적 지성을 요구하는 ‘인쇄문화’를 수많은 문화적 소통양식들과 상상력이 ‘전자문화’로 이끌고 있다.

(2) 한국디자인에 미친 해외 디자인 * 잘쓰자*

우리나라의 디자인의 역사를 본다면 급속한 근대화를 추진하면서 우리는 일본으로부터 들어온 서양의 디자인을 받아 들렸다

또 해방후 역사의 이유로 일본을 멀리 하였지만 일본은 경제적 이유로 미국에 수출을 목표로  믹국적 디자인을 개발하고 연구하여 제품을 미국시장에 팔아다

이말은 우리도 모르는 사이 미국을 통하여 일본의 디자인을 받아드리고 있었다는 것이다

이러한 우리의 디자인 역사를 보더라도 서양의 근대적 디자인사가 우리의 디자인사라는 것을 알수 있다.

1980년대 세계의 디자이너들이 동경에 머물며 한 시대를

미국의 디자인, 일본의 디자인

1-3 전통문화 재인식의 대두

(1)  다양성과 차별성의 현대 디자인 - 위에서 살펴 본 바와 같이 컴퓨터의 활용은  기계만을 사용하여 생산을 하던 시대와는 다른, 디자인적으로 차별화 되어도 소량으로 생산할 수 있는 라인을  만들었다.

소비자의 욕구를 최대한 충족시키는 소비 사회로 도래 했고, 디자인의 역할이 더 커지면서

디자인의 다양성과 남과 다른 차별성을 요구 한다.

(2) 디자탈 문화의 반발 - 19세기 사진기가 처음발명 되었을 때, 사람들은 회화가 사라질 것이라고 우려 했다. 그러나 원래‘모방의 미학’이었던 회화는 사진술 때문에 이전의 역할 을 포기하고 새로운 목표(추상회화)를 향해 나아갔다. 뤼미에르에 의해 영화가 등장하였을 때도 연극은 사라지고 않았고, 텔레비젼, 비디오가 나올 때마다 사람들은 항시 앞 시대의 것이 사라질것 같은 생각을 가지고 더 과거에 매달렸다

인간은 신경생리학의 차원에서 기술적 충격과 변화의 극단에서 균형감을 찾으려는 일종의 ‘자율신경계의 반응’을 들 수 있다고 한다

김민수의 문화디자인

(3) 국가적 차원의 디자인 인식의 변화- 1999년 11월 정부는 21세기 문화의 시대를 맞이하여 문화예산을 만들어 예술 분야의 지원을 아기기 않겠다며, 한국 최초의 디자인 미술관을 개관하였다

이어서 문화시대를 준비하는 상화에서 디자인의 정체성의 확립을 이루려 문화부에서 -----더 쓰기 파일 안에 있음 ----

1-4 . 문화의 연속성으로 이어질  21세기

1) 삶과 같은 디자인

2) 가상공간  디자인

문화의 연속성 앞에서 우리는 지금 또다시 어디론가 흘러가고 있다는 것을 알고 있다

하지만 다음 단계에 대해서 김민수는 ‘가상공간을 둘러싼 모든 기술적 문재는 기존의 인간소통방식과 함께 역사적으로 형성되어온 의미와 가치, 대중 미디어의 제도와 형태, 각종 여가와 오락 공간들과 어떠한 방식으로 든 타협점을 찾아야 된다’고 한다

김민수의 문화디자인

3)단절 된 문화 복구

이런  문화의 연속성이라는 중요성에서  문화정체성이라는 큰 내용을 원하고 이러한 몸짓이 전통 소재의 발굴이라는 또 다른 모습으로 나타났다.

전통이라는 소재는 작게는 한 현대디자인의 흐름에서 ‘물건’의 디자인에  포스트모던 디자인의 다양성이나 차별성으로 치부 하거나 혹은 디지탈 시대의 반항으로 아날로그 시대를 그리워하는 매개체로 치부 할 수도 있다.

하지만 궁극적으로 우리의 전통 단절을 연결해야하는 이유는 우리의  문화의 미래를 위해서 이다

4)디자인과 문화 정체성

디자인은 “막연한 느낌을  따르는 방식”을 벗어 난지 오래다 . 이미 디자인은 분석 가능한 토대를   기반으로  활동하는 것으로  규정 되었고, 디자이너는 어떠한 실무 작업을 통해 나라의 문화적 정체성을 구축하는 사람으로 대두 되고 있다

이러한 디자인의 역할이 커지면서 디자인은 사회적 책임마저도 생겨나고 있다

디자인의 선진국이라 할 수 있는 미국, 일본, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스칸디나비아 반도 국가들의 제품들을 접할 때 우리는 그 시각적 표현이나 제품에서 쉽게 그 나라의 이미지를 발견할 수 있다

월리엄 모리스는 “문화는 삶의 총체적인 방식이며 그것은 모든 사회적 실천을 관통하고 있으며, 그 모든 실천들의 상호 관계의 합계이다”라고 했다

그러나 한국은 역사적 특수성으로 삶의 방식이 짧은 순간에 단절로 한국의 근, 현대디자인의 역사성이 상대적으로 유럽의 선진국가나 일본, 미국 등에 비해 약하다는 결론에 도달하게 된다. 또한 우리나라의 디자인 상황과 디자인교육을 살펴보면  선진 외국제품의 모방적인 요소나 모조품의 난무로 독창적인 디자인의 부족이 나타나고 있다.

따라서 독창적인 디자인 개발이 절실히 요구는 물론, 세계적인 경쟁력을 확보하기 위해 단순한 외형적인 스타일의 시각적인 차원에서 탈피하여 다양한 영역에 걸친 포괄적이고 구체적인 연구가 필요 할 때이다

이러한 연구에  먼저 선행되어야 할 것이 우리의 전통문화에 대한 이해를 바탕으로 한국인의 전통적인 조형관에 대한 연구를 심도 깊게 다루어야 하다는 것이다.

이라한 연구는 다양한 측면에서 시도될 수 있으나 세 가지 측면에서 접근 할 수 있다.

첫째는 현대의 한국문화를 형성하는 사람들의 가치, 규범 등에 대한 연구다. 즉 문화의 가장 밑바탕에 깔려 있는 ‘전통’에 대한 이해가 필요 하다.

이것은 같은 문화권에 속한 사람들이 공유하는 삶을 살아가는 방식이다.

사회적 가치나 규범과 같은 문화요소는 시각적으로 지각될 수 있는 것이 아니기 때문에 디자인에 직접적인 영향을 미치지는 않지만 근본적인 디자인의 컨셉 설정에 매우 중요한 영향이 미친다.

둘째는 전통적인 예술 작품의 조형성을  구체적인 사례(건축, 공예품 등)를  중심으로 연구 한다.

과거의 우리민족이 즐겨 사용하던 도구나 회화, 공예품, 건축 등의 조형예술품을 시대별로 살펴보고 분석하여 조형관의 특징작인 표현성을 유추해야한다.

즉 전통문화에 바탕을 둔 공통되고 일관된 형태의 원형을 유추해야한다.

그리고 동양문화권 중에서 지정학적으로 인접한 중국, 한국, 일본의 예술 표현 경향을 지형, 기후 등의 풍토적인 측면에서 상호 비교하여 살펴봄으로 한국의 조형적 특징을 유추한다.

셋째는 문화의 현상적 단계의 연구이다. 구체적인 사례를 중심으로 선호도를 조사하여 현대디자인에 적극적으로 활용하는 것이다.

사례 연구는 전통과 현대를 초월하여 건축물, 공예품, 회화, 제품, 및 시각디자인 등에 나타난 형태 및 색채를 중심으로 표현된 조형관을 연구, 분석 하는 것이다.

이러한 연구는 지리적 환경, 건축의 특성, 의복의 색채, 자동차의 형태 등에 대한 가시적 요소로 현상적 특성만을 파악 할 수 있는 표피적 연구에 머무를 위험성을 안고 있기 때문에 첫째와 둘째의 연장선상에 연구되어야 한다.

이러한 연구를 통하여 한국 문화의 정체성을 회복하여야 한다.

2. 공예와 디자인

김민수는 문화디자인에서 오늘날 ‘디자인이라는 것’과 ‘미술이라는 것’ 사이의 구분은 사물과 이미지 자체의 본질적 성격 차이에 있는 것이 아니라 단지 그것이 소통되는 제도적 맥락이 일상 삶의 환경인가 아니면 미술관과 같이 공인된 특정 장소인가의 차이밖에 없고, 바로 이것이 오늘날 미술이 기존의 ‘미술관 미술’로부터 일상 삶처럼 ‘살아 있는 예술’이 되고자 할 때 불가피 하게 디자인과 만나는 지점이라고 했다. 이말은 디자인은 그 자체가 회화와 조각등의 미술과 마찬가지로 예술의 하위개념으로 간주 하였다

그렇다면 공예는 어떠한 개념으로 받아져야 할까?

2-1. 디자인과 공예의 개념

(1)확장된 개념의 디자인-현대 디자인은 디자이너 개인의 영감에 의한 예술적, 기능적인 측면과 함께 디자인과 사회의 관련 문화로서 디자인과 같은 사회적 측면을 강조한다.

디자인은 단순히 디자이너 개인의 직관적인 방법으로 제품의 스타일을 결정하거나 취향에 따라 부가하는 장식이 아니기 때문에, 디자이너 혼자만의 결정으로 제품을 만들 수 없는 시대가 되었다.

영국의 산업 혁명을 시초로 일품적 수공예에서 기계적 대량생산으로 전환된 시점이 오늘날근대 디자인의 발생과, 또한 공예와 디자인의 개념이 분리되기 시작한 시기로 보는 것이 일반적이다. 실용공예로서의 공예품은 넓은 의미의 제품디자인에 포함되며 제품디자인은 우리의 일상생활에서 쓰임새를 위한 도구나 사물의 행태를 고안하는 것이며, 선사시대, 고대, 중세, 근대를 거쳐 거의 18세기 이전까지는 주로 일품적인 수공예품이 그 특징이다. 18세기 산업혁명 이후 기계의 사용으로 대량생산이 가능한 산업생산품에 의해서 오늘날과 같은 산업디자인 시스템을 형성하였다.현대의 공예는 대량 생산방식에 이해 양산공예로 전환되면서 새로운 재료와 기법의 개발에 힘쓰고 있다.

윤민희 (문화의 키워드, 디자인)     2003    도서 출판 예경

오늘날의 공예는 실용적인 측면에서 일상생활에서 직접적으로 사용되는 생활 공예(전통공예, 공예디자인)외 창조적인 예술성을 표현하는 미술공예의 두 영역이 서로 존재하며 이러한 영역은 때로는 서로 중첩된다.

18세기 말 영국의 산업혁명과 더불어 과학기술의 발전과 함께 디자인이 적극적인 대두되면서 기계제 생산방식 아래의 모더니즘구조와 70년대 이후, 포스트모던 시대의 구조 아래에서 공예의 개념은 변화하였다. 공예는 여러 영역에서 다양한 인간의 조형표현을 내포 하는 말로 쓰이게 되었는데, 오늘날 우리가 사용하는 일상적 범주로서의 공예는 디자인이란 표현과 서로 다르게  혹은 겹쳐져서 쓰인다. 그리고 나아가 응용미술, 장식미술, 산업미술, 생활미술 등의 의미를 내포한다. 이러한 유사한 개념들 간의 정의를 내려야 한다.

일반적으로 응용미술은 일상생활에 적용되는 미술이고, 순수미술과 대조되는 개념으로 흔희 쓰인다.

생활미술은 말 그대로의 생활에서 적용하는 미술로써 공예, 디자인의 의미를 포괄적으로 포함한다.

공예에 대한 예매모한  범주를 이해하기 위해서는 공예를 분류하고 다시 정의 내려 한다.

일부는 공예를 산업공예와 순수공예로 나누고 있다. 하지만 디자인이 들어가지 않는 공예 활동은 존재하지 않는다.오늘날 “‘한 국가의 공예품, 공예디자인의 특성을 살펴본다면 결국 그 문화이 전체성의 표현에 의한 것이다” 라고 정의 한다.

윤민희 (문화의 키워드, 디자인)      2003    도서 출판 예경

그러나  한국 공예의 특징은 전통공예와 현대공예라는 서로 융화될 수 없는 영역이 공존한다는 것이다.

현대공예를 한다는 일군의 작가와 옛것을 추종하는 전통적 수공 기능자들인 장인들이 바로 그러한 사람들이다.

또한 대학의 공예교육도 공예디자인과 예술 공예(오브제 공예) 위주의 교육을 담당하고 있다.

현재 우리나라의 문화 정체성을 확립하기 위해서는 이 두 영역의 서로를 알아가야 한다.

전통이 세대적 전수에 힘을 기울이며 역사적, 예술적 가치가 높은 창조정신의 특징적인 소산물을 올바르게 받아 내려오는 것이라고 볼 때, 민족문화의 전승발전 및 전통의 현대화가 되려면 교육적 측면에서 전통 문화를 먼저 연구 하여 그 고유성을 현대 공예에 이용해야 할 것이다.

국내에서 전통을 소재로 한 공예품을 전통공예품이 아닌 범주에서 찾아 볼 때 그 범위는 소위 문화상품범주에 있는 공예상품을 말한다.

2-2. 국내 공예 상품 현황(시장조사)

1) 전통 공예상품

무형 문화재 ?

2) 문화공예상품

(1)문화상품의 정의

문화상품이라는 단어는 상품의 문화화나 문화의 산업화라는 말들과 함께 1990년대 중반부터 자주 등장하기 시작 했다.

문화상품이라는 개념은 문화의 의미가 다양한 만큼이나 여러 각도에서 이해 할 수 있다.

외국의 경우에도 각국의 역사적, 사회적, 상화에 맞는 문화적 특성을 중심으로 문화상품을 접근하고 있다.

또한 문화적 기반이 체계화된 선진 국가일수록 문화상품이라는 광의의 개념이 아니라 세분화, 특성화된 의미로 접근하고 있다

한국사회에서는 최근에 대두 된 화제로서 한국에서는 이직 기반이 취약함을 알 수  있다

그러나 문화상품을 이해하기 이전에 우리는 용어에 대한 논란부터 시작 된다.

그 중 한 가지는 ‘문화가 상품화 된다.’는 것에 대한 다소의 우려 하는 시각을 들 수 있다.

제러미 리프킨(Jeremy Rifkin)은 문화와 상업의 충돌관계를 설명하며 “상업 영역은 언제나 문화 영역에서 파생되었고 문화 영역에 의존 했다. 문화는 합의된 행동 기준을 낳는 원천 이기 때문이다. 이 합의된 행동 기준 이 신뢰할 만한 분위기를  조성하고 이런 믿을 만한 환경 속에서 상업과 교역은 발생한다. 그런데 상업 영역이 문화의 영역을 삼키기 시작하면 상업적 관계를 낳는 사회적 토대 자체가 허물어지기 시작한다.” 라고 서술했다.

단편적으로 본다면 문화상품 디자인은 기존의 문화적 가치를 상품적 가치로 포장하는 것이다. 문화상품에서 공예가 차기하는 범위는 작게 본다면 문화상품이라는 말을 그냥 사용 할 수 도 있을 것 이다

(2)문화공예상품의 정의

국내에서 통용되는 문화상품의 의미는 협의의 의미로 쓰이는 경우가 더 일반적이다.

즉 문화상품이라 할 때 산업화된 문화의 결과물이라기보다는 특수한 전통이나 수공기법을 반영하는 예술 지향적인 상품이 주를 이룬다.

한국적인 소재, 표현기법, 제작 기술, 등을 차용한 공예분야, 생활상품, 미술품 복제, 캐릭터 상품 등이 여기에 속한다.

이러한 협의의 문화상품은 특히 정부가 문화산업정책의 일환으로 만들어진 언어로 재검토가 필요하다

(3) 문화공예 상품 현황조사

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3) 생활 공예상품( 2006 코엑스)

3.전통 소재를 이용한 상품디자인 전략 요소

전통이라는 소재를 다룰 때 두 가지 측면으로 시작 한다.

우리의 전통을

3-1. 내용-  말하고자 하는 것으로 전달하고자 하는 주제나 스토리 혹은 정보의 의미를 의미 한다.

정통성- 대중문화와 고급문화

상징성- 정신문화

전통이라는 말의 뜻풀이를 하자면, 그것은 전하여(傳)이어지는(統) 것이다.

이 말은 전통은 전해져 와야 하고 반드시 현재에 이어져야 한다는 것이다

이러한 의미에서 현재 이어지지 않고 있는 한국의 문화적 요소는 과거의 것일 뿐 전통이 아니라는 주장이 있을 수 있다.

세계화 시대 강대국의 보편화 현상은 분명 문화 종속화에의 한 문화 정체성의 상실과 침식을 초래했다

한국의 근대화 과정은 어떻게 이루어 졌는가?

근대화의 과정에서 서양의 문화를 받아드리는 것이 필연적 이였다는 측면에서 한국과 비슷한 상황을 알 수 있는 일본의 예를 들며 정체성의 위기를 격고 있는 한국의 문제가 무엇이지 알 수 있다

일본의 경우를 보면, 19세기 중엽( 1860년 경) 에 본격적이고 계획적인 근대화 작업을 추진하면서, 일본 고유의 문화적 주체성을 철저히 보존해 가며 서양에서 배워야할 점들만을 선별하여 흡수, 수용하였다.

일본이 주체성을 가지고 근대화를 이루어 갔지만 한국의 경우는 고유의 문화적 주체성이 무참히 파괴되고 망각되어진 상태에서, 한국인 자신이 주체가 되지 못하고

마구 밀려드는 서구사조에 휩쓸려 무비판적으로 근대화를 추구했다

1960년 이후 경제개발 계획을 뒷받침한 근대화 이론은 서구 사회를 모델로 하는 발전 방향으로, 비서구적인 사회를 전통적인 것으로 분류하였고, 그것은  낙후를 의미했다.

따라서 근대화란 서구화를 의미하게 되었고, 미국문화를 중심으로 한 서구문화가 전면적으로 급속하게 수용되었다.

박우찬 역시 그의 저서 [미술은 이렇게 세상을 본다]에서서양미술의 발달은 물체를 객관적으로 관찰 한데서 시작 되었고.동양은 물체에 감정을 이입 시키거나 동화하였기 때문에 객관적인 관찰이 어렵다고 했다

동, 서양이 물체를 바라보는 시선이 서로 정반대이고 미술이 이렇게 다른 출발점에서 시작 되었다고 이야기 해준다.

홍가이는 그의 저서 [현대 미술, 문화비평]에서 “서양의 현대미술은 현대서양의 정신문화전통 속에 서양인들이 현대화라는 역사적 추세와 충돌을 체험하는 그들만의 독특한 역사적 산물인 것이다”라고 말하며, 이러한 이해의 과정 없이 앞서 나간다는 막연한 취지 아래 서양 미술과 문화를 흉내 내는  경향에 대해 비판하고 있다.

이러한 이유로 오늘날 한국의 상황에서는 무엇을 ‘한국적’이라고 해야 할지 분명하지 않다고 서술하고 있다

이와 같이 문화상품 디자인을 하는데 있어, 자주 거론되는 ‘한국적’의 개념은 ‘전통성에 대한 고민으로 이어지거나 ’정체성‘이라는 문제와 직결 된다

탁선산은 정체성 판단의 기준으로 현재성 .대중성. 주체성을 들고 있다

여기에 현재성이 포함된 것은 기존의 문화적 고유성을 강조하던 인식과 달리 한다

고유한 전통의 계승과 보존에 너무 치우치거나 지나친 전통 외면의 강조는 ‘민속 문화’로 박제화 된 전통이라는 껍데기만을 양산하여 문화체계의 기반을 해를 줄 수도 있다.

문화상품에서 중요한 가치일수 밖에 없는 전통성의 근본 개념은 무엇 인가?

통상산업부에서 시행한 [한국적인 디자인의 응용사례 연구]에서는, “문화적 전통은 과거의 것을 회고하는 과거 지향적이기보다는, 현재에의  적합성을 갖는 문화유산을 뜻 한다.

즉 현대화가  계속되더라도 적합성을 상실하지 않으면서, 우리 문화의 정체성을 살려주는 문화적 연속성을 확립하는 것이 문화적 전통을 확립하는 길이다. 이러한 일을 위해서 우리는 전래의 관행을 재조정하고,  재적응시키며, 재창조해야 하는 경우도 있을 것이다“라고 서술하고 있다.

또한 이러한 문화의  전통성 확립을 위해서는 다음과 같은 노력이 조건이 되어야 함을 말했다.

첫째는 우리는 우리 사회가 경험하고 있는 사회변동의 성격을 명확히 이해하여야한다.

즉 한국사회의 구조는 어떻게 변하고, 어떠한 방향으로 전개되고 있는가를 명확하게 이해한 다음, 그와 같은 미래의 사회구조에의 적합성을 갖는 문화유형을 개발하고 발전 시켜야 한다.

둘째, 현대사회 구조에의 적합성과 연속성을 유지할 수 있는 문화적 전통의 발전과 연구에 집중적인 노력을 기울려야 한다.

오늘의 한국사회에서 적합성을  가질 수 있는 전통의 요소가 무엇인가를 발견하는 일이다.

이러한 문화적 전통 이해가 한국문화의 정체성 위기를 극복하는 길이 될 것이다

셋째, 문화의 어느 한 목적을 지나치게 강조 하는 일이 없어야 한다는 의식의 문제를 들 수 있다.지나치게 문화의 적합성만을 강조하는 것도, 지나치게 문화의 정체성만을 강조 하는 것 도 또한 문화의 통합성만을 .강조하는 것도, 문화발전의 침체를 초래할 위험이 있기 때문이다. 우리 문화의 전통 확립과 보편성 확립은 문화의 적합성, 정체성, 통합성 등의 세 가지의 조건이 조화롭게 충족되어야 한다.

그러나 이러한 조건과는 반대로 한국사회는 전통문화를 다소 피상적으로 인식하고 있음을 보여 주는 한 예가 있다

서울의 대표적인 ‘전통의 거리’라는 인사동은 지금 중국이나 태국에서 수입한 한지나 부채.하회탈 등의 값싼 민예품들이 즐비하며 국적을 알 수 없는 먹거리와 소비의 장소로 변하고 있다.

이것은  한국사회가 문화전통을 상실했음을 증명해 주고 있다

문화전통을 세우기 이전에 먼저 전통문화에 대한 인식을 점검해야 할 것 이다

오늘날 세계적으로 인정받는 상품들은 대부분 상품으로 가시화되는 데 필요한 지식. 기술 .재료와 함께 정신적 자원으로서 역사와 전통을 오늘날의 라이프스타일에 맞는 의미로 전환시켜 새로운 전통을 생성 시킨 것이다.

⃞

3-1. 학술적  요소

정확성-데이타의 정확성

연계성-정확성을 위해

학국민대학교 한국학 연구소)는 우선적으로 연구할 범위를 제한하고,

디자인  분야에 필요한 모든 이론부분과  정보를 제공한다.

두 번째  디자인 분야가 선택한 소재의 전통성과 역사성에 대한 고증, 및 정보를

공유화하고 스토리 작업을  함께 해나간다 .

3-2. 형식- 말하는 방식의 것으로 시각적인 것으로서 디자인의 다양한 원리와 요소들의 조작에 관련 된 것이다.

디자인 요소

디자인 소재를 찾고,

현재의 소비자에게 사용가능한 디자인을 만든다.

소비자의 공감을 이끌어 내지 못한다면 그 생명력이 떨어질 수밖에 없으므로 ‘유인성’을 갖추는 것이 중요하다.

이런한 유인성에 가장 중요시 적용 되는 요소는 시각적 요소이다.

(1)형태

(2)색채

(3)질감

3-3. 소비적 요소

현재성-전통적인 한국의 문화는 지금의 세대에게 일상 속의 문화가 아니다.

우리의 것이라 칭하는 한국의 전통문화가 현대인의 삶과는 다소 거리가 있어 공감대를 형성하기 어려웠다.

4.  공예상품 연구의 사례

조선의 왕릉 석조물을 이용한  공예 상품 디자인 연구

(1) 왕릉이란?

조선 왕릉은 조선의 박물관이다! 라고 장영훈은 말한다.

왕릉풍수와 조선의 역사 장영훈-2000-대원미디어

조선의 풍수사상을 가장 잘 대변하는 지역에 위치한 왕릉은 그 시대의 문양과 석물등으로

일본으로부터 왜곡되지 우리 역사의 산물이며 유물이다.

(2) 조선의 왕릉에 보여 지는 석상물의 상징

-석인: 문인석

무인석

-장명등: 통상 문인석 앞에 놓여 있으나, 풍수형국이라는 이유에서 정자각

쪽  으로 밀려 나갔던 것은 철종 왕릉에서 볼수 있다.

-곡장: 능침주변 3면에 돌담

-석호

-석양

-병풍석: 봉분을 병풍처럼 휘감은 사대석

-망주석

-혼유석: 혼령이 앉는 의자.

(3) 문무인상을 주제로 한 디자인 과정

1) 문무인상의 배경

(1)조선의 사상과 문화

조선의 문화를 한마디로 말한다면 유교와 풍수의 문화로 제례의 문화이다.

조선왕조실록을 보면 대부분이 정통성에 대한 토론과 왕릉을 어디에 모셔하여야 하는지에 대한  문제들로 가득하다.

(2)조선의 왕릉에 보여 지는 문무인상

장영훈은 그의 저서[왕릉이야말로 조선의 산 역사이다]에서 조선의 역사와

문화를 이해   하려면 조선의 왕릉을 연구 하면 돈다고 했다

이유는 조선의 문화를 그는 유교와 풍수로 보았기 때문이다 .

조선이 왕릉을 보면 택지를 선택함에 있어 신라와 고려의 왕릉들과는 완전히 다른  광경을 보여 준다.

그 이유를 그는 문화의 양식이 아닌 풍수 때문이라고 말한다.

조선의 왕릉은 조선 초기 2세대가 지나야 비로소 유교양식을 갖추었고 조선 왕릉을 조명하려면 유교예지와 풍수택지라는 2개의 시각으로 접근하여야 된다고 말한다.

조선이 문치주의를 내세웠던 조선왕조의 특성상 무인석보다 문인석이 한단 높게 매

감질하였다.

2)문무인상의 이해

문무인상은 유교사상을 가장 대표 하는 석물로서 신라 왕릉에서 처음 보여 진다.

제38대 원성왕릉인 괘릉에서 왕릉의 병풍석과 난간석와 함께 문인석과 무인석인 나타났다

당시의 문인석을 한국인이 아닌 당나라 사람의 얼굴을 닮았으며, 무인석은 그리스, 로마의 조각상을 닮았다

[ 왕릉이야말로 조선의 산 역사이다]  장영훈  2005  담디

조선시대 문무인석은 왕릉에만 나타나지는 않았다.

조선시대의 특징으로 양반의 무덤에도 문인상이 보이나. 무인석은 왕권의 상징으로 오직 왕릉에만 보이고 있다.

물론 왕릉에도 예외적으로 삼촌에게 왕권을  빼앗긴 문왕의 왕릉에는 무인석이 보이지 않는다.

문무인석은 그 시대의 조형성을 잘 보여 주고 있다

문인석

무인석

3).문무인상을 주제로 한  디자인 과정

(1)제작 의도

조선시대의 문무인상이 오늘날 똑같은 역할을 할 수는 없다.

현재의 한국이 왕을 모시는 사회도 아닐 분더러 문무인상의 의미를 오늘날의 문화와의 연결 고리 만드는 것이 옳다고 본다.

조선의 문관을 높이 보는 시각은 보이지 않는 문화 속에서 교율 열을 보여 주고 있다

이러한 사회성으로 수험생을 위한 부적 등의 제품으로 선보이고 싶다.

(2)작품 설명

결론

지역문화의 부활이라는 세계적, 문화적 흐름으로 우리는 타의에 의해서 전통이나 우리의 문화를 새롭게 관심을 가지게 되었다.

시작은 타의에 의해  도래 되었으나 이러한 기회를  우리는  그동안 왜곡되고, 버려지고, 방치된 우리의 것을 어떻게  디자인화 시켜 우리 삶에 대한 성찰의 한 방식이자 문화를 형성하기 위해 실천하는 철학적 영역으로 도약할 수 있게 만들어 주어야 한다.

그러한 디자인 철학의 개념에서 현재까지 나온 전통을 소재로 한 공예품 개발에 있어서 공예작가의 아이디어에 의존 해 왔던 방식은  우리 문화를 이해하는 데 조금 부족한 점이 없지 않았다고 본다.

아이템의 접근부터 용이 하지 않았다.

부족한 데이터로부터 학술적인 부분을 채우기는 더 더욱 어려웠다고 본다.

우선 각 부분의 전문 분야라는 것은 폐쇄성을 의미하기도 한다.

정부 차원에서도 많은 DB 구축을  준비하고 있지만 아직은 큰 성과를 올리지 못하고 있다

이러한 부분을 수정 보안 할 수 있는 방법으로 서로 다른 분야가 한 제품을 만들기 위해서 통합, 전문화, 세분화  하는 방법을 제시 한다.

단계를 거쳐 나온 경쟁력 있는 제품을 이용하여  항상 부족한 공예문화

참고문헌

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왕릉이야 말로 조선의 산 역사이다  - 장영훈

왕릉 풍수와 조선의 역사            -장영훈         대원미디어

조선의 왕릉                        -이호일         가람기획

미술은 이렇게 세상을 본다-         박우찬        2002  도서출판  재원

조선과 그 예술 -                  야나기 무네요시   1994  신구문화사

과학이 있는 우리 문화 유산          이종호        2001    디자인북

여성 쓰개의 역사                     홍나영        1995    학연 문화사

한국미술사속에는 한국 미술이 있다    박찬우        2000    도서출판 재원

한국미술의 자생성                    김언호        1999    한길 아트

디자인 가치론                        이재언        1992    청주대학교 출판부

문화의 키워드, 디자인                윤민희        2003    도서 출판 예경

디자인 문화의 시대,  Tokyu Agency Future Design Development Division, 1999,도서출판기획

디자인 가치론    이재국

디자인 담론      김영기

20세기의 디자인    카시와기 히로시(강현주,최선녀 옮김) 1999  (주) 조형교육

김민수의 문화디자인           김민수                  2002     다우출판사

논문

한국 문화상품 디자인의 발전 방향에 대한 연구 -최정민(2002)

제품의 감성요소가 소비자의 선택에 미치는영향에 관한 연구 -박형걸(1997)

제품디자인에 있어서 개념적, 환경적 사고의 표현에 관한 연구- 류승훈(2002)

방송

kbs 뿌리깊은 나무 (석물)  2003