I. 서론

1. 연구의 필요성

디자인은 시대의 감각과 사고, 그리고 그러한 것들과 무관하지 않은 과학기술을 포함하여 문화라는 것을 반영하여 왔다고 말할 수 있다.

[20세기의 디자인]         카시와기 히로시    2002   (주) 조형교육

삼성연구소에서 2005년 국내  10대 트랜드를 발표하였는데 9위가 한국, 한구인의 재발견이 였다. 2005년은  우리나라가 광복 60년이 된 해이기도 하거니와 경제, 스포츠, 문화 등에서 이룩한 뛰어난 성과를 기반으로 한국의 이미지가 역동적으로 세계에 보여 지고 있다. 한국인의 자신감 회복은 과거의 부정적 유산을 청산하고 미래를 향해 달려갈 준비를 하면서 그동안 서구의 모습을 맹목적으로 다르던 방식에서 한국적 모델과 방법론을 발굴하고 있다.  이런 사회적 현상과 발맞추어 문화전반의 흐름은 우리의 문화에 대한 관심과 전통 바로 보기가 이루어지고 있다.

ceo information 2005,1,5 (제 483호)

‘현대 소비사회는 일용품을 비롯한 가구, 그 밖의 모든 ‘물건’ 디자인이 시장을 획득하는데 얼마나 기여할 수 있는가를  그 중심과제로 삼고 있다.‘

[20세기의 디자인]         카시와기 히로시    1999    조형교육

한국의 재발견이라는 문화적 흐름은 전통소재를 다룬 상품들에 대한  소비자의 욕구로 나타나고 있다.  2006년 리빙 페어는 국내 소비자의 욕구를 잘 표현한 전시회로 동양, 한국의  이미지와 상품이 대거 선보였다.

그러나  조금만 주의하여 본다면  ‘상품’들이  많이 보아 온 전통문양을 박제 하거나  반복 되어  다른 ‘물건’위에 장식화 된 기존의 ‘상품’과 별반 다른지 않은 모습 을 가진 것을  알 수 있게 되다. 디자인이 그 시대의 삶을 사물과 이미지를  통해 창조하는 행위로 말한다면 이러한 현상은 현재 문화의 흐름은 한국적, 전통적인 것을 지향하고 싶지만 우리가 우리의 문화에 무지함을  단편적으로 보여 준 예가 이번 전시가 아닐까 싶다.

특히, 전통이라는 소재는 주제의 특이성과 한국의 실정에 맞는 요소를 적절이 사용하는 것은 중요한 문제가 아닐 수 없다

박우찬은 “ 미술은 이렇게 세상을 본다” 에서 동양의 정신문화가 서양과 다름을 정확히 보여주고 있다.

"대상을 물체로 만들지 못하는 동양문화, 서양의 미술은 대상을 물체화하고 물체로 보고 객관적, 물질적 관찰 ,분석하기 시작하여 만들어 졌다. 반면  동양은 항상 물체에 감정을 이입시키거나 물체에 동화 되어 “자연을 벗 삼아 ...어쩌고, 저쩌고, ,, 자연을 벗삼아 사는 사회는 객관적인 관찰이 불가능 합니다" 이러한 다른 시선은 우리가 전통문화를  디자인 소재로 사용 하는 부분에서  좀 더 조심을 해야 하고 디자인 발상부터 다르게 나타나야 함을 시사한다.

이렇게  출발이 다른, 우리문화를 서양의 디자인 작대로 형식면만을 강조 할 수는 없기 때문이다.

시장조사에 따르면 국내에는 전통 소재를 다루는 상품은 공예문화상품으로 축소시키고, 개념도 정확히 정하여 지지 않은 것으로 보여 진다.

전통을 소재로 한 상품을 디자인하기 이전에  전통 소재를  어떻게 다루어지고 있는지를 알아보고, 국내 소비자가 전통소재에 원하는 욕구는 무엇인지를 알아보아야 할 것이다

2. 연구 방법

‘전통 소재를 이용한  상품 디자인을 위한 요소’ 연구는  우리 문화의 정체성과  연관된 문제이다.

한국의 역사적으로 급조된 근대화 과정이 그렇듯이, 한국 디자인사 역시 급작스럽게 받아 들여져, 부작용이 크다.

먼저 공예와  상품의 개념마저도 아직 정확하게 확립 되지 않을 정도 이다.

첫째로 공예와 디자인의 개념정리부터 시작하여, 현재 소비 사회에서 상품의 역할을 이해하고자  한다.

둘째로 현대 소비사회에서 벌어지는 문화 현상을 이해하기 위해서지 한국 근대 디자인사를 시대별 특징을 알아보고, 디자인사의 근대화 과정에서 한국  디자인에  영향을 미친 디자인들을 살펴본다.

이러한  개념정리 전통소재를 축소화 말하는  문화공예상품과 전통소재를 이용한 상품디자인의 차이점, 문제점을 시장 조사를 통해 조명해 본다.

셋째로 최근 소비시장의 모습과 소비자의 추구하는 경향을 분석하여 소비자가 전통 소재 상품에 추구하고자 하는  요소를 찾아본다.

살펴본 이론과 시장 조사를 통해 전통소재를 이용한 상품디자인의 바람직한 전략 요소를 돌출 시키고자 한다.

II.본론

1.전통문화에 대한 관심의 배경

우리는 흔히 어떠한 사물은 보면서, 다른 시대, 다른 지역의 사람들과 함께 공통적으로 공감하는 것이 있고, 그렇지 못한 경우도 있다. 미국의 슈퍼미켓 어디에서나 발견할 수 있는 일회용 물건을 쓰는 것을 유럽의 문화권에서는 수용되지 않으며  배타적인 시선으로 바라보고 있다. 마찬가지로 한국의 김치냉장고가 국내에서는 폭발적인 인기를 얻은 반면에 다른 나라에선 거의 반응이 없었음을 알 수 있다. 우리는 쉽게 다른 문화권의 사람들과는 통하지 않는, 무엇인가 구분되는 점이 있다는 것을  알 수 있다. 이렇듯 한 나라의 문화는 그 지역의 특성을 규정지으며, 다른 문화권과의 차별성을 가지게 된다. 이러한 차별성은 지역적인 차이일수도 있고, 시대적인 차이에서 오는 것일 수도 있으며, 둘 다 상행하여 오는 차이일 중요한 것은 이러한 차이들이 단순히 사람들의 의식에만 영향을 미치는 것이 아니라 그 시대의 모든 것에 중요한 역할을 한다는 것이다.

디자인은 그 시대의 사람들의 생각이나 관념, 필요성에 의해 변화하고 맞추어진다. 그렇기 때문에 디자인은 그 문화에 영향을 가장 많이 받는 분야라고 해도 과언이 아니다. 그 지역의 다양한 이념을 토대로 한 문화가 존재한다는 것을 의미하며, 이러한 것들이 디자인에 적용된다는 것을 의미한다, 디자인은 문화의 영향 안에서 벗어 날수 없으며, 특정한 디자인 트랜드가 생겨나거나, 그것이 성행할 경우 그것은 그 시대의 이데오르기라든가, 사회적인 이슈, 혹은 특정한 사건들이 있었기 때문에 그러한 것들 기반하여 만들어 진 것이라고 할 수 있다. 때문에 우리는 지난역사에서 발견되는 디자인의 역사가 어떻게 문화적인 특성을 가졌기 때문에 생겨났는지를 알 수 있고, 이러한 사실들에 기반하여 앞으로 어떠한 문화로 인해 어떤 식의 디자인 트랜드가 생겨 날것인지를 예측 할 수 있는 것이다.

이렇게 미래 디자인의 예측에 앞서 우리는 디자인과 문화에 대해 좀 더 자세히 알고, 그 둘의 연관성을 분명히 파악해야 한다.

1-1.현대 소비사회에서 디자인의  역할변화

디자인 이론가인 Unami Akira  는 디자인의 의미를 ‘시대정신’ 이라 정의하고 있다. 지난 산업사회가 우수한 기술을 개발하여 상품화하는데 주력했다면, 현재는 소비자가 깨닫지 못하고 있는 욕구를 정확히 찾아내 이를 충족시키는 것이 중요시 된다. 아무리 성능이 뛰어나다고 하더라도 소비자의 감성을 만족 시키는 제3의 요소 없이 더 이상 ‘의미’를 주지 못하면, 상품은 더 이상 팔리지 않게 될 것이다. 디자인도 새로운 시대를 맞이하여 새로운 디자인의 패러다임을 필요로 하고 있다. ‘상품’이 커뮤니케이션 매체가 되어 그 자체가 정보이고 재미로 심리적, 사회적, 문화적 상황에서의 인식이 중요해진 것이다.

무엇보다 기술이 평준화 되면서 탈 기능주의가 팽배해지자 외형적 디자인은 점차 정보와 지식의 의미적 디자인으로 나아가고 있다. 때문에 20세기의 새로운 세계관은 ‘상징’을 더욱 가치 있는 것으로 인식시켜주고 있으며, ‘상품’에 대한 의미가 중요하게 거론되고 있다. 디자인은 기능적  필요 이외의 ‘상품’이 인간의 다양한 욕구를 어떻게 해석하고, ‘상품’에 어떤 의미를 부여하여 인간의 욕구를 충족시키는가를 가장 큰 목적으로 하게 되었다.

이러한 현상을 이해하는 데는  현대 사회 변화의 요인이 많이 반영되었다.

1) 현대사회의 환경 변화

먼저 현대 사회를 일명 전자 테크놀러지라는 부르고 있다.

이러한 환경의 특징을    5가지 변화가 크게 보여 진다.

첫째, pc 통신과 위성방송 등의 새로운 미디어가 등장하여 세계 동시 네트워크 형성과 동시에 농밀하며 개인적인 차원의 미디어 네트워크를 형성하였다

둘째, 시뮬레이션의 정밀도를 높여 컴퓨터 그래픽CG에서 볼 수 있는 인공현실과 가상현실이라고 불리게 된 의사적인 공간을 창출 시켰다.

셋째, 전자동 카메라나 워드 프로세스 등 우리들의 중추신경에 관련된 기능을 대용할 새로운 기능을 가진 도구 환경을 창출 시켰다.

넷째, 소리도 문자도 영상도 똑같은 정보로 처리하여 자유롭게 끄집어내고 고속으로 편집 할 수 있게 한다.

다섯째, ‘물건’의 생산과 소비 형태를 변화시켰다.

요컨대, 물건의 생산을 엄밀하게 조절하는 프로그램을 도입과 POP( POINT  OF SALES 판매시점 정보관리 시스템)와 같이 소비를 관리하는 프로그램을 도입하여 소위 소량다품종형의 생산을 컴퓨터 관리에 의해 가능토록 하였다, 그 결과 형식적인 시장경제를 배경으로 1980년대는 차별, 그 차체를 목적으로 한 상품이 범람하고 지나친 기호의 소비가 확산되어 갔다. 이러한 전자 환경 속에서  전자 테크놀러지는 도구를 로봇화, 우상화 시킴을 예견한 이들은 테크놀러지 사회를 다음과 같이 표현하기도 하였다.

스탠리 큐브릭의 SF영화〈2001년 오딧세이〉에 등장하는 HAL 과 같은 전능한 신, 혹은 어머니와 같은 존재로써 컴퓨터가 우리들의 생활 속으로 들어오게 될 것이라는 것을 예견하고 있었다.

거장 스탠리 큐브릭의 SF의 명작

그러나 현실적으로는 지극히 일상적인 도구 안에 컴퓨터가 들어왔다.

자동으로 초점을 맞추고, 광선을 가늠하고 로봇의 눈으로 풍경을 포착하는 카메라를 비롯하여 자동으로 작동하는 에어컨에서 오븐에 이르기까지 마이크로  컴퓨터를 내장한 도구가 우리 주변에 넘치기 시작했다.

그러면 이러한 환경 속에서 전자적인 시장경제의 논리에 얽매여 모든 표현과 신체적인 행위를 상품화된 정보로서 시장에 유통시킬 수밖에 없는 것일까?

또 주체로서 우리는 전자테크놀로지 환경 안에서의 새로운 가능성을 내다 볼 수 있을까?

1960년대에 마살 맥루한( Marsyall Mcluhan)이 저술한 『미디어의 이해: 인간의 확장』에서 그는  현대사회가 글로벌 네트워크를 형성하는 것이라는 걸 예견 했다. 맥루한이 우리들 환경의 전자화의 특징에 대하여 다음과 같이 말하고 있다.

전자시대의 중요한 상항은 우리의 중추신경조직과 아주 닮은 글로벌 네트워크가 확립된다는 것이다. 우리의 중추신경조직은 단순히 전기적 네트워크일 뿐이 아니라 경험의 영역을 하나로 통합하고 있다.

생물학자가 지적하고 있듯이 뇌는 온갖 인상과 경험이 교환되는 상호작용의 장소이며 이에 따라 우리는 전체로서의 세계에 반응할 수 있는 것이다.

전기 테크놀러지가 작동하기 시작하면 산업과 사회에 있어서의 막대한 종류와 범위의 활동이 급속 하게 통일된 모습을 드러내는 것은 당연하다.

극도로 분산되고 전문화한 행위의 영역과 기관에 전자기가 가져다 준 이 상호작용의 유기적 통일은 기계화된 사회의 조직화의 원리와 완전히 대조적인 것이다

이렇듯 이미 맥루한은 전자 테크로지는 글로벌 네트워크를 형성하는 것이리라는 것을 예측하고 있었다.

또한 인간은 다시 부족이 되고 휴먼 패밀리는 다시 한번 민족이 되는 것이라고 유토피아적인 꿈을 맥루한은 그리고 있었다.

어떠한 방향으로 갈지는 모르겠지만 근대가 만들어 낸 이데올르기에 의한 근대 국가의 한계선이 일단은 전자정보의 글로벌한 네트워크에 의해 사라지고 있는 것만이 사실이다. 지난 1980년대에 그가 예측한대로 세계적인 규모의 글로벌 네트워크화가 급속하게 진행되었다.

또한 언어문화를 배경으로 공동체가 부활하였다.. 전자정보의 글로벌화는 EC의 통합, 혹은 소련의 페레스트로이카로 시작되어 소련 그 자체의 붕괴라고 하는 상황을 초래하였다.

그리고 그와 동시에 중국의 위구르족(터키스탄)의 독립운동 등의 예에서 알 수 있듯이 이전의 공동체, 지역문화가 부활하기 시작 하였다

이렇듯 전자 테크놀러지 환경의 변화는 디자인에도 영향을 주었다.

2)1980년대 세계 디자인의 흐름 -산업혁명 이후 기계화가 대두되고 대량 생산과 대량소비가 본격화 되면서 산업사회를 지배하던 기능주의 디자인은 후기 산업사회를 맞아 기능주의적 디자인 양식과 원리가 붕괴 되면서 디자인의 다양화 현상이 나타나기 시작 하였다.모던이즘 이 모든 역사적 관련성의  이용을 거부함으로써  소비자들과의 커뮤니케이션에 실패 했다고 생각한 디자인계는 건축분야를 중심으로 포스트모던 디자인 운동이 전개 되어 향수적, 동양적, 역사적 이미지의 표현에 집중하게 되었다. 그 대표적인 디자이너로 밀라노의 멤피스(Memphis)나, 스타지오 알키미아(Studio Achimia)로를 들 수 있고 이들의 디자인을 우리는 포스트모던 이라 부른다.

모더니즘이란 근대주의 또는 현대주의라고 번역하는 것으로써 넓은 의미로는 교회의 권위 또는 봉건성에 반항, 과학이나 합리성을 중시하고 널리 근대화를 지향하는 것을 말하고, 좁은 의미로는 기계문명과 도회적 감각을 중시하여 이른바 현대풍을 추구하는 것을 뜻한다.

포스트모던" 더 이상 새로운 것을 만들지 않고 기존 이미지의 사용 즉, 무엇인가를 인용해서 주제를 전달하는 것"입니다.

포스트모더니즘 건축은 건축물의 매스에서 웅장성과 의장상의 조화, 비례, 통일을 건축가의 주관적 형태로만 감지시키려는 단일코드와는 달리, 안락한 생활방식과 전통적인 건축물을 생각하는 일반인 및 지역인들과 건축가가 상호의사 소통을 통해 모두를 포용할 수 있는 이중코드적 경향을 가지고 있다

20세기의 디자인    카시와기 히로시(강현주,최선녀 옮김) 1999  (주) 조형교육

이들의 디자인은 특징은 기능과 형태의 의미를 문제 삼는 것이 아니라 차별화된 메시지를 기호로서 계속적으로 내보내는 것을 목표로 인간성 회복을 중심으로 추구하였다. 우리들의 일상은 ‘중심이 없는 문화’처럼 보이는 것, 범람하는 기호의 차이, 월드 뮤직이 흐르고 전 세계의 상품이 혼재하고, 에스틱(ethnic),요리의 레스토랑이 범람하게 되었다. 그러한 광경을 지탱하고 있는 가치관은 어떻게 모든 ‘물건’을 차별화 할 것인가 하는 것이었다. 이러한 디자인 흐름과 같이 한 것이  1970년대에 대두 되는 제품의미론과  시각기호론 이였다.

제품의미론: 제품 스스로가 말한다는 관점에서 논의 되고 있는 현대 산업디자인의 이론. 제품의미론은 사람이 만든 제품에 대해 그 사용환경에서 의미하는 상징적 특질을 연구하고 그 지식을 산업디자인에 응용 및 적용시키는 이론이다.

또한, 과학적 체계를 갖는 이론이기보다, 오로지 시장에서의 수요 확대를 목적으로 소비 욕구 충동을 일으키는 제품의 상징적 기능 작용에 그 초점을 둠으로써, 상업적으로 세간의 이목을 집중시키는 데 성공하였다. 이 과정에서 저항 이데올로기로 제기되었던 욕구에 대한 개념은 상업주의에 수용되고, 시장 확대를 위한 전략적 수단으로 전환되었다. 예를 들면, 처음 개발될 때의 호출기 기능은 숫자 표시기능이었으나 사용자들이 사용하면서 ‘8255’처럼 개발자의 의도와는 다른 기능이 상품에 부여되었다면 이것은 제품의 속성이 아니라 사용자와의 관계 속에서만 기능이 결정된다는 것을 알 수 있다

기호학

생산이 컴퓨터 관리 하에  움직이면서  소량 다품종형의 생산이 가능해 졌다. 세계 디자인은 1980년대에 이러한 생산성을 기반으로 차별 그 자체를 목적으로 한 상품이 범람을 야기 시켰으며,  지나친 기호의 소비가 확산되어갔다.

소량다품종 생산은 ‘물건’의 차이를 구체적으로 제시해 보이는 일이 필요하게 되었다. 따라서 디자인이 중요시 되면서 대량생산을 위한 규격화된 디자인이 아니라 차이를 명확히 보여줄 수 있는 디자인이 시장에 필요하게 된다.

‘사용자 친화 디자인’에 대한 연구가 주목 받으면서 인간적 측면을 적극적으로 연구하여 인간과 물건이 조화를 이루는 언어를 ‘상품’에 도입하고자 하였다.

3) 21세기 디자인의 방향성 - 이태리의 디자이너 안드레아 브란지는 “21세기 디자인은 과학적인 근거보다는 정신적, 상징적, 표현적인 거대한 이미지의 영역이 된다.” 고 주장하고 있다, 디자인은 단순히 생산의 매카니즘에 속하는 기능이 아니라 제품과 인간과의 이용관계 이외의 문화적, 상징적, 감각적인 상호 작용에 의해 탄생한다는 것이다.

김민수의 그의 저서 [문화디자인]에서 21세기  컴퓨터 이용자가 매스미디어에 대한 요구는 디지털 미디어의 역할이 말과 문자, 이미지, 음악, 신체적 움직임, 동영상 등 모든 것이 다중매체로 혼합되어 지적인 상상력을 커뮤니케이션하는 것이다. 더 이상 ‘내용(인문적 정보)’ 과 ‘형식(디자인)’사이의 구분은 허용하지 않는다.  라고 말한다. 그동안 시각예술은 내용보다는 형태 중심적(혹은 시각 중심적)인 이미지 전달을 목적으로 해왔다.

반면 이제 디지털 디자인은 비물질적인 정보가 구조화되기 때문에 더욱 확대된 지적 상상력을 요구한다.

이러한 움직임은 디자이너들에게 ‘감각훈련’ 뿐 아니라 세상을 관찰하는 사회과학적 통찰력. 인간 존재, 언어, 역사에 대한 인문적 지혜와 성찰력, 첨단 과학기술에서 연감을 구하는 과감한 실험과 개발력, 감성적 상상력과 창조력, 앞으로 우리는 ‘고립된 고상함과 진부한 심각함’ 대신에 ‘지적능력’사이를 가로지는 디자인을 원하는 시대이다.

1-2. 우리나라의 디자인 환경의 변화

한국의 사회 환경 변화는 세계3위의 인테넷 강국을 자랑할 만큼 정보력과  세계의 상위의 전자테크놀러지 문화 환경을 가지고 있다. 이러한 이유는 경제발전을 위해 광복 후  모든 사회활동이 산업과 공업에 치중되었기 때문이다.

그동안 우리사회에서 디자인은 60년대 초 시작된 일련의 경제개발 계획과 더불어 산업 경제 활성화의 ‘수단’ 정도로 사용되었다. 많은 디자이너들이 디자인에 대한 질문에 ‘기술개발에 투자하는 막대한 비용에 비해 디자인으로 승부하면 적은 비용으로 제품의 차별화가 가능하고 생산단가를 결정적으로 낮추어 주며, 효과를 극대화 시킬 수 있는 고부가가치산업’이라는 말을 했었다. 경제적 효율의 가치에 힘입어 정부나 언론계 모든 분야에서  디자인 육성에 집중적 관심을 보이면서 관련 인력이나 조직, 제도, 정부, 일반인의 인식제고 등의 측면에서 괄목할만한 진전이 있었던 것은 사실이다.

그러나 이러한 상업 전략은 그동안 디자인을 단지 일부 산업이나 제품에만 적용되며, 단지 기계적인 상품의 보완에만 신경을 썼을 뿐 그 시대의 문화를 대변하고, 문화를 담아내는 대는 소홀히 해 왔었다.

1)  한국 근대디자인에 미친 해외 디자인

산업의 역군으로 자리해온 디자인은 그 시대적 사회적 모습을 반영하고 있다.

해방 후 일본의 강제 국토 점령으로 한국은 정치적으로 일본과의 교류가 없었다.

그러나  1930년대 미국은 스스로의 생활양식을 ‘물건’의 디자인에 반영하면서 그것을 전 세계로 확산시키고자 해왔다.

--------더 하기 -----

미국문화 확산을 목표로 전쟁 시 미국적 생활양식을 달고 출전하는 것이다.

그러나 미국은 ‘물건’에 의한 문화지배라는 전략은 결과적으로 는 일본의 물건을 세계에 범람시킨 것이 되었다. 그것은 전후 총사령부가 일본에 대한 문화적 지배를 위하여 일본에 미국인 디자인을 만들게 한 결과라고 할 수 있다,  일본의 디자인은 시장 획득을 위해 미국적 디자인을 목표 하였고, 일본은 마침내 미국적인 디자인을 미국 본국에 수출하기 시작 한다. 2차 세계대전 후 동서의 냉전이 존재하면서도 대중의 생활양식과 관련된 디자인의 구체적인 제안은 오로지 미국적인 자본주의 시장에 이어서만 행하여졌다고 할 수 있다.

수출을 목표로  미국적 디자인을 개발하고 연구하여 제품을 미국시장에 팔았다는 말은  우리도 모르는 사이  전쟁기간을 동안  한국은 미국을 통하여 일본의 디자인을 받아드리고 있었다는 것이다

이러한 우리의 디자인 역사를 보더라도 서양의 근대적 디자인사가 우리의 디자인사라는 것을 알 수 있다.

이후 미국을 통한 세계 디자인의 흐름이 전면적으로 받아지고, 우상화 되기 시작하였다.

2) 국내 시각문화의 지형 변화와 디자인

문화가 지역적 특수성을 보여준다면 세계의  보편적 문화 흐름상에서  분명 한국의 특수한 문화적 현상을 나타낼 것이고, 한국인만의 이념과 문화를 바탕으로 한 국내의 문화트랜드를 이해 할 수 있을 것이다.

지난 1980년대 이후 시각문화 내에서 발생한 다음 세 가지의 큰 변화는  우리나라 디자인을 이해하는데 큰 도움이 된다.

첫째- 디자인의 개념이 물리적 기능 뿐 아니라 특정 문화 내의 기대, 믿음, 일상 삶의 방식을 반영하는 문화적 의미로 확장 되고 있다.

‘기능적 순수함’에 의존했던 기능주의 디자인 이념은 생산-제조업자의 경제 논리에만 부합될 뿐 소비영역에서 발생하는 다양한 삶의 문화적 의미를 반영 하는데  한계가 있었다.

어떻게 정체성 없이 시장 환경에서 확산되는 다양한 문화욕구를 담아내는가이다.

이와 함께 기능주의 디자인 이념에 의해 조장된 국제적 보편성의 원리 위에 지역성과 문화적 특수성에 대한 논의가 추가되기 시작했다.

이제 모든 디자인된 산물은 문화적 영향력에 종속되며, 물리적 성격 뿐 아니라 유형과 의미에 있어 문화와 시대에 따라 다르게 존재한다고 여기게 된 것이다.

문화는 자체의 필요와 관심에 의해 다른 문화권에서 좀처럼 발견되지 않는 독특한 인공적 사물과 이미지를 만들어낸다는 사실이 인식되기 시작 했던  것이다.

둘째, 소비사회에서 디자인이 점차 일종의 문화적으로 인식되기 시작했다.

디자이너들은 언어가 문화 내에서 수행하는 역할과  마찬가지로 인공적 사물과 이미지가 창의적 표현행위를 통해 인간 삶의 의미를 소통시키는 ‘문화적 중간체’로서 작용하게 된다.

예컨대 소비사회에서 상품화된 기호 생산양식은 궁극적으로 상품의 판매와 소비에 이어 교환가치의 의미를 강화 시킨다.

교환가치란, 문화비평가 하우크 (W.F. Haug)에 따르면, 상품이 구매자에게 제시하는 대상적 의미에 기초한다. 그는 소비자에게  구매결정을 가능케 하는 것은 사용가치 자체가 아니라 소비자가 갖는 ‘사용가치에 대한 주관적인 기대감’, 교환가치에 의해 이루어진다고 주장했다.

달리말해, 어떠한 사용가치도 소비자 자신 삶의 계획 뿐 아니라 상이한 욕구, 개인적인 자아 정체성 등의 동기 유발이 있기 전까지는 실현 될 수 없다는 것이다.

바로 이러한 상호작용을 하우크는 “상품 미학 commodity aesthetics” 이라고 정의 하면서, “인간의 상징적인 미적 행위를 조직하고 스스로의 전체성을 실제로 가상화함으로서 삶의 보람을 추구하도록 영향을 주는 것은 상품미학의 문화적 효과”라고 했던 것이다.

따라서 보들리야르가 말한 ‘문화적 상품화’, ‘경제적 상징화’ 와 함께 하우크가 말한 ‘교환가치에 의한 주관적 기대감’은 소비사회에서 디자인의 기능이 단지 물리적 측면만이 아니라 심리적이고 상징적인 수준의 커뮤니케이션을 요구함을 뜻한다.

셋째, 오늘날 기술발달로 인한 변종 신소재의 출현, 미디어의 융합, 인테넷을 통한 글로벌 네트워크는  전통적인 생산과 소통방식에 급격한 변화를 가져오고 있다는 것이다.

예컨대 최근 새롭게 개발되고 있는 각종 신소재들은 종래의 천연 소재들이 갖고 있던 고유한 특성을 변화시켜 사용영역이 엄청나게 확대 되고 있다.

이는 디자이너로 하여금 기존의 이 재료들에 대한 상식을 버려야만 하는 상황으로 몰아가고, 마침내 사물의 형태에 대한 고정관념을 수정하게 만든다.

또한 멀티미디어로 대변되는 가상공간, 하이퍼텍스트, 가상현실 등 새로운 미디어의 출현은 고정적 기호로서 문자적 지성을 요구하는 ‘인쇄문화’를 수많은 문화적 소통양식들과 상상력이 ‘전자문화’로 이끌고 있다.

1960년대 컴퓨터 개척자 테오도르 넬슨(Theodore Nelson)가 'hyper(건너 편의, 초월, 과도한)'와 'text'를 합성하여 만든 컴퓨터 및 인터넷 관련 용어이다.

일반 문서나 텍스트는 사용자의 필요나 사고의 흐름과는 무관하게 계속 일정한 정보를 순차적으로 얻을 수 있지만, 하이퍼텍스트는 사용자가 연상하는 순서에 따라 원하는 정보를 얻을 수 있는 시스템이다. 즉, 문장 중의 어구나 단어, 그리고 표제어를 모은 목차 등이 서로 관련된 문자데이터 파일로서, 각 노드(node)들이 연결된 네트워크로 구성되어 효율적인 정보검색에 적당하다. 여기서 노드는 하이퍼텍스트의 가장 기초적인 정보단위를 말한다.

1-3. 국내 전통문화에 대한 재발견

위에서 시대적 디자인 흐름을 살펴보면서 한국의 디자인사는 우리가 주체적으로 받아들이지 못하고 세계적 추세에 맞추기 급급함을 알 수 있었다.

세계적 추세와 같다면 쉽게 국내의 디자인 흐름을 읽을 수 도 있을 것이다

뒷받침 할만한  상황으로  4가지 정도로 요약할 수 있을 것이다.

1)  다양성과 차별성- 위에서 살펴 본 바와 같이 컴퓨터의 활용은 기계만을 사용하여 생산을 하던 시대와는 다른, 디자인적으로 차별화 되어도 소량으로 생산할 수 있는 라인을  만들었다.

1980년대 포스트모던즘에 의한 소비자에 의한 커뮤니케이션의 목표를 역사적 흐름으로 풀어가는 형상과  인간 중심의 소비 형태는 소비자의 욕구를 최대한 충족시키는 소비 사회로 도래 했고, 디자인의 역할이 더 커지면서 디자인의 다양성과 남과 다른 차별성을 요구 한다.

이러한 다양성과 차별적인 소재를 각 민족의 문화적 요소에서 유추하였다고 보아야 할 것이다.

2) 디지털 문화의 반발 - 19세기 사진기가 처음발명 되었을 때, 사람들은 회화가 사라질 것이라고 우려 했다. 그러나 원래‘모방의 미학’이었던 회화는 사진술 때문에 이전의 역할 을 포기하고 새로운 목표(추상회화)를 향해 나아갔다. 뤼미에르에 의해 영화가 등장하였을 때도 연극은 사라지고 않았고, 텔레비젼, 비디오가 나올 때마다 사람들은 항시 앞 시대의 것이 사라질 것 같은 생각을 가지고 더 과거에 매달렸다.

인간은 신경생리학의 차원에서 기술적 충격과 변화의 극단에서 균형감을 찾으려는 일종의 ‘자율신경계의 반응’을 들 수 있다고 한다

김민수의 문화디자인

과거의 대한 향수는 인간의 귀소 본능이고 새로운 시대에 대한 불안이기도 하다.

이러나 이러한 이유로 한 번 더 과거를 돌아보고 전통에 대한 그리움을 충분히 불려 일으킨다.

3) 한국, 한국인의 발견 -

(4)문화의 연속성  자인의 역사와 같이 문화는 지금도  미래로 흘러가고 있다는 것을 알고 있다

하지만 다음 단계에 대해서 김민수는 ‘가상공간을 둘러싼 모든 기술적 문제는 기존의 인간소통방식과 함께 역사적으로 형성되어온 의미와 가치, 대중 미디어의 제도와 형태, 각종 여가와 오락 공간들과 어떠한 방식으로 든 타협점을 찾아야 된다’고 한다

김민수의 문화디자인

이런  문화의 연속성이라는 중요성에서  문화정체성이라는 큰 내용을 원하고 이러한 몸짓이 전통 소재의 발굴이라는 또 다른 모습으로 나타났다.

전통이라는 소재는 작게는 한 현대디자인의 흐름에서 ‘물건’의 디자인에  포스트모던 디자인의 다양성이나 차별성으로 치부 하거나 혹은 디지탈 시대의 반항으로 아날로그 시대를 그리워하는 매개체로 치부 할 수도 있다.

하지만 궁극적으로 우리의 전통 단절을 연결해야하는 이유는   전시대의 전통문화 없이   미래의  문화가 이어질 수 없기 때문이다.

2.전통소재를 표현한 상품

근래 국내 문화의 흐름이 전통에 대한 현대적 부활이라는 주제로 흐르고 있다.

많은 상품이 각 디자인의 창의적 활동에 의해 보여지고 있다.

국내의 전통소재를 다룬 상품을 조사하면서, 개념부분부터 많은 혼란을 느낀것 사실이다.

현대 소비자의 기호에 많게 대량 생산적으로 제작되는 상품은 당연히 공예상품의 범위에서도 현대공예에 속한다고 본다.

하지만 국내에서 전통소재를 다룬 상품은 많은 부분에서 축소된 의미로 표현되고 있었다.

특히 가장 두드러진 특징은 전통소재를 다룬 상품은 대다수 한국의 문화공예상품으로 간주 하고 있다는 것이다.

문화상품이란 폭 넓은 개념으로  한국인의 모든 삶의 표현으로 간주 할 수 있다.

또한 디자인이 이미 생활 속의 문화 활동으로 간주되어 그 의미가 확대가 된 현대사회에서 단지 소재가 전통이라는 이유로 디자인의 범위에서 벗어난 영역으로 간주하는 것은 적합한 경우가 아니라고 본다.

1)공예상품

우리는 흔히 공예를  3분류로 나눈다. 첫째는 전통성을 유지하고 계승하는 분야, 둘째, 전통과 인습 ,실용에서 탈피하여 작가 자신의 정서를 표현하는 오브제 분야, 셋째는,공 예의 민주화라고 할 수 있는 산업화 과정을 거쳐 생산되는 기능성을 충분히 만족시키는 산업공예 분야 이다.

공예는 디자인의 영역 안에 존재하는 분야지 디자인과 별개의 예술 활동이 아미다.

공예상품은 이러한 의미에서 당연히 상품디자인으로 설명 되어야하고,  그 소재의 선택은 단지 주제의 다양성과 차별성으로 받아져야 할 것이다.

하지만 국내의 전통소재를 다룬 상품의 성향을 조사함에 있어서는 문화공예상품이 대부분의 영역을 차지하고 있기 때문에 문화상품을 다루지 않을 수가 없다.

이러한 이유로 전통소재를 다룬 상품을 먼저 문화상품 분야부터 조사하였다.

(1) 문화상품의 사회적 배경

우리나라에서 산업. 경제적 측면에서의 문화산업에 대한 접근은 후반80년대에 비로소  시작 되었다고 할 수 있다. 이러한 자각은 실질적인 사회변화에 기인한 것이었다. 당시 사회, 경제 발전에 다른 미디어- 특히, 텔레비전-의 보급으로 인한 외국 연상 프로그램의 유입과 다국적 기업의 등방은 당시 우리의 문화정체성 상실을 야기할 만큼 강력한 것 이였다.

유네스코 한국위원회, 한국문화예술진흥원 , [제1차 아태문화포럼보고서] 1995

이러한 우려는 당시 우리의 전통문화예술에 관한 관심과 현대화 방안을 적극적으로 모색하게 되는 결과를 낳았다. 미국의 영화 시장 개방 요구로 인해 외국 영화 직배사의 우리나라에 진출하면서 문화산업을 현실적인 문제로 인식하게 되었다

90년대에 들어서는 문화산업에 관한 본격적인 이론적 전개가 진행되었고, 정부 차원에서도 실질적인 개입이 이루어 졌다.

서울문화이론 연구소의 이동연은 문화 산업은  문화의 산업화나 산업의 문화화와 같은 단순한 결합의 결과물이 아니라 문화와 경제 스스로가 만드는 역사의 결과물이라고 말한다. 90년대 들어 일상생활 속에서 문화산업은 보편화되고 일상화 되었으며 여기에는 서구의 자본과 앞선 기술이 중요한 역할을 하였다.

이동연, [대중문화 연구와 문하비평] 문학과 과학사, 2002, p42

대표적인 문화산업의 영역은 연화나 음반, 게임 산업 분야를 들 수 있고 점차유통과 정보산업으로 그 영역을 넓혀 가고 있다.

이러한 분야에서 나타나는 외국의 거대자본은 문화산업의 잉여가치 창출의 중요한 수단임을 보여주며, 제3세계에 대한 문화종속과 같은 문제를 야기하기도 했다. 이러한 문제는 문화산업을 통한 경제적, 산업적 관심은 국가 정책을 추진하는 기관에도 반영된다.

1995년 문화예술진흥법이 개정 되었고, 문화산업국이 신설 되었다.

우리나라에서 정의한 문화산업의 개념은 [문화진흥법]과 [문화산업진흥기본법]의 정의에 근간을 둔다. 전자는 문화산업의 예술 창작적 측면을 강조하고 후자는 문화산업을 문화 상품의 생산. 유통, 소비와 관련된 산업과 관련지어 경제적 축면을 부각 시키고 있다.

[문화예술 진흥법]제2조2항 -문화산업이라 함은 문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매 하는 업으로 영위하는 것을 말한다. [문화산업진흥기본법]제2조제1항 “문화산업을 문화상품의 생산,유통, 소비와 관련된 산업”으로 규정

최근 디지털기술의 광범위한 적용으로 인한 환경 변화를 반영한[문화산업진흥기본법]의 개정안에서는 문화산업에 대한 정의를 영화, 음반, 게임, 방송 등과 관련된 산업으로 확대 하였으며, 디지털콘텐츠 산업에 대한 정의를 신설하여 ‘디지탈콘텐츠를 수집, 가공, 개발, 제작, 생산, 저장, 검색, 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업’으로 규정하고 있다.

문화관공부 [2001 문화산업백서],

구분	업종별
출판업 음반산업 게임산업 영화산업 방송업 공연산업 기타문화산업	출판업, 인쇄업, 서적, 잡지, 및 신문 유통업 음반제작 및 복제업, 음악 출판업 및 저자권 관리업, 음반유통업 게임기기 및 소프트웨어 제작업, 게임기기 및 소프트웨어유통업, 오락장 운영업 영화 및 비디오 제작업, 영화 및 비디오 제작관련 서비스업, 기록메체 복제업, 영화 및 비디물 배급 및 유통업, 영화 및 비디오 상영업, 공중파 방송업, 유선 및 위성 방송업 공연 시설 운영업, 공연단체, 자영예술가, 공연 관련 산업 건축 및 조경 설계 서비스업, 사진 찰영 및 처리업, 전문 디자인업, 공예품 및 한복 제조업, 뉴스 제공, 도서관, 박물관 및 기타 관련 산업,(예술 문화부문) 교육 서비스업

(우리나라 문화산업 범위의 분야별 업종별)

한국표준산업분류, 통계청, 2000

위의 표를 보면 우리나라의 문하산업 부분을 잘 보여 준다.

이렇게 문화산업의 결과물로 보여 지는 상품은 현대 우리 일상생활과 밀접한 관련을 가질 뿐 아니라 많은 부분을 차지하고 있다,

각각의 분야는 전혀 다르게 보이지만  문화상품이라는 큰 틀로서 이해 할 수 있다, 결과물인 문화상품은 대량 생산을 통해 불특정 가수에게 동시에 전달된다.

특히 텔레비전이라는 매체를 통해 일반 대중에게 미치는 문화상품의 영향력은 엄청나다.

(2)문화상품의 정의

문화상품이라는 단어는 상품의 문화화나 문화의 산업화라는 말들과 함께 1990년대 중반부터 자주 등장하기 시작 했다. 문화상품이라는 개념은 문화의 의미가 다양한 만큼이나 여러 각도에서 이해 할 수 있다.

외국의 경우에도 각국의 역사적, 사회적, 상화에 맞는 문화적 특성을 중심으로 문화상품을 접근하고 있다.

또한 문화적 기반이 체계화된 선진 국가일수록 문화상품이라는 광의의 개념이 아니라 세분화, 특성화된 의미로 접근하고 있다

한국사회에서는 최근에 대두 된 화제로서 한국에서는 이직 기반이 취약함을 알 수  있다

그러나 문화상품을 이해하기 이전에 우리는 용어에 대한 논란부터 시작 된다.

그 중 한 가지는 ‘문화가 상품화 된다.’는 것에 대한 다소의 우려 하는 시각을 들 수 있다.

제러미 리프킨(Jeremy Rifkin)은 문화와 상업의 충돌관계를 설명하며 “상업 영역은 언제나 문화 영역에서 파생되었고 문화 영역에 의존 했다. 문화는 합의된 행동 기준을 낳는 원천이기 때문이다. 이 합의된 행동 기준 이 신뢰할 만한 분위기를  조성하고 이런 믿을 만한 환경 속에서 상업과 교역은 발생한다. 그런데 상업 영역이 문화의 영역을 삼키기 시작하면 상업적 관계를 낳는 사회적 토대 자체가 허물어지기 시작한다.” 라고 서술했다.

단편적으로 본다면 문화상품 디자인은 기존의 문화적 가치를 상품적 가치로 포장하는 것이다. 문화상품에서 공예가 차기하는 범위는 작게 본다면 문화상품이라는 말을 그냥 사용 할 수 도 있을 것 이다

문화상품의 개념을 무엇이라고 한마디로 말할 수는 없지만 현재 우리나라에서 문화상품을 이야기 할 때에는 다음 두가지 의미가 혼용된다.

첫째는 커다란 범주에서 모든 문화산업만을 인식하는 것이다.

둘째는 보다 협의해서 공예문화상품만을 인식하는 것이다.

현재 우리나라에서 정책적으로 문화상품을 진흥, 관리하는 기관은 문화관광부인데, 문화상품에 대한 개념의 혼재는 문화관광부에서 발표한 문화상품에 대한 정의에서도 여실히 보인다.

2001년 문화관관부에서 내린 정의에 따르면 문화상품은 일반적 의미의 문화상품과 정책적 의미의 문화상품으로 분류된다.

용어		개념정의
문화상품	일반적 의미	*문화의 영역이 경제적 영역과 결합함으로써 산업적 생산및 소비의 대상물로 나타나게 되는 모든 분야를 의미 *가장 넓은 의미의 개념 정의 방법으로 ‘문화산업’의 모든 결과물을 뜻함. *UNESCO의 10대 문화상품, 도서, 음반, 신문, 잡지, 음반, 라디오, 텔레비전, 영화, 새로운 시청각 제품과 서비스, 사진,미술품 복제, 광고(기타 공연, 공예등도 추가)
	정책적 의미(광의)	*문화산업국 담당 정책분야 *영화, 도서, 음반, 신문, 잡지, 애니메이션, 출판, 텔레비전 프로그램 등
	정책적 의미(협의)	*문화상품과 담당 정책분야 *한국적인 소재, 표현기법, 제작기술 등을 차용한 공예분야, 생활문화상품, 미술품 복제, 캐릭터 상품 등

(문화상품의 개념 정의)

문화관광부 [자료로 보는 문화상품], 2002, 2, p1

정책적 의미의 문화상품은 다시 광의의 개념으로 모든 문화산업의 결과물로서 문화상품과 협의의 의미인 공예문화상품으로 나뉜다.

이와 같이 두 가지 의미의 문화상품 개념은 상황에 따라 각각의 의미로 해석된다. 일반적으로 문화상품이라는 용어는 단어 그대로 문화의 영역이 경제적 영역과 결합함으로써 산업적 생산 및 소비의 대상물로 나타나는 경우를 말하며 이것은  가장 넓은 의미에서의 개념정의이다. 이는 유네스코에서 문화산업으로 분류□□□ 최초의 10가지 영역에서부터 요즈음 새로운 영역으로 각광 받는 게임, 영상,문화 컨텐츠등 새로이 확장된 영역에 이르기까지 문화산업의 모든 결과물을 아우른다. 예를 들어 현재 널리 사용되고 있는 문화상품권의 경우, 그 사용범위를 보면 문화상품으로 인지되고 있는 영역이 매우 다양함을 알 수 있다.또는 최근 유네스코에서 추진하고 있는 ‘문화 다양성협약’에서 언급되는 문화상품 역시 위와 같이 넓은 의미에서 산업화 된 문화 결과물 모든 것을 의미 한다. 국제적으로 혹은 일반적으로 통용되는 문화상품의 의미는 유네스코의 문화산업 분류에서 제시하듯이 다양한 영역으로 그리고 문화다양성 협약에서 언급되는 넓은 의미에서의 문화결과물을 의미한다.

그 내용에 따라 애니메이션,영화,게임,캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판,e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고등으로 다양하며, 유통방식에 다라 무선인턴넷콘텐츠, 유선인턴넷콘텐츠, 방송 컨텐츠, 극장용콘텐츠,DVD, 비디오,PC게임, 아케이트게임 등 다양한 형태로 구분할수 있다. 일반적으로 문화콘텐츠산업은 문화콘텐츠의 기획, 제작, 가공, 유통, 소비와 연관된 산업을 의미한다.(한국문화 콘텐츠진흥원2003,pp5-8) 문화산업과 관련된 용어와 범위는나라에 따라 다르데, 미국에서는 주로 미디어엔터테이먼트산업(Media & Entertainment Industry)으로, 영국에서는 창조 산업 (CreativeIndustry),일본에서는 디지털콘텐츠산업등으로 일컬어지고 있다.

한겨레신문 2005년 4월 14일자,‘문화다양성협약’이란 문화상품은 일반상품과 다르다는 전제 아래 각국 정부의 자국 문화상품 보호 정책 수립,운영권을 국제협약으로 ‘문화콘텐츠와 예술적 표현의 다양성 보호협약의 초안으로 유네스코에서 2004년 7월에 발표하여 오는 10월에 유네스코 총회에서 그 협약의 채택이 결전되었다.

(3)공예문화상품의 정의

공예문화상품이라고 불리는 것은 국내에서 통용되는 문화상품의 의미는 협의의 의미로 쓰이는 경우가 더 일반적이다.

즉 문화상품이라 할 때 산업화된 문화의 결과물이라기보다는 특수한 전통이나 수공기법을 반영하는 예술 지향적인 상품이 주를 이룬다.

한국적인 소재, 표현기법, 제작 기술, 등을 차용한 공예분야, 생활상품, 미술품 복제, 캐릭터 상품 등이 여기에 속한다.

이러한 협의의 문화상품은 특히 정부가 문화산업정책의 일환으로 문화상품진흥책을 언급할 때 사용되는데 특정 특산품이나 공예품만을 포함하는 것으로 한정 사용된다. 문화산업개발과 지원 담당자들조차도 문화상품을 공예품이나 토산품을 가리키는 말 정도로 인식하는 것으로 나타났으며, 문화상품을 담당하는 관할부서의 이관에 따라서 그 의미가 달라진다.

실제로 2001년 문화관공부 산하 문화산업부 소속의 문화상품과 설립은 협의의 의미로서나마 공예문화상품에 대한 정부의 진흥책을 의미하였다.

그 후 문화상품과가 폐지되면서 공예분야는 문화산업국 안에 세부 분야로 미디어, 영화 등과 함께 존재하였으나, 2003년 문화상품에 관한 예산지원이 관광국으로 전환하면서 현재 문화상품의 의미가 관광공예문화상품으로 더욱 좁혀지게 되었다. 이 말은 우리나라에서 ‘문화상품’이라는 말이 일반적으로 지시하는 대상은 ‘공예문화상품’혹은 관광문화상품의 범주에서 벗어나지 않는다. 일반인 역시 문화상품에 대한 인식이 공예문화상품의 범주를 벗어나지 못 할 것이다.

이러한 범주에 속하는 유사 개념들을 정리해보자면 아래의 표와 같이 기념품이나 토산품, 혹은 민예품이나 특산품과 같은 관광공예문화상품이라는 협의의 개념으로 인지되고 있는 실정이다.

관광상품(관광기념품)		*공예품과 일상용품, 사진 등 관강객이 여행을 기념하기 위해 방문지에서 구입또는 취득하는 모든 상품
특산품(토산품)		*어느지방 또는 나라에서 생산되는 독특한 고유상품 *각종 공예품 및 식품, 의류등의 상품 포함
공예품	현대공예품	*공예품 중 현대적 디자인 혹은 표현기법, 소재 등을 활용한 제품 *전통적 요소를 현대적으로 응용한 작품도 포함
	민속공예품 (민예품) 전통공예품	*한국의 전통적인 공예기술, 소재, 등을 이용하여 생산된 제품(민속공예품) *특히 민예품 중 무형문화재, 명장 등의 전통공예기술을 응용한 작품을 전통공예로 명명

(문화상품과 유사개념과 정의)

2) 전통소재를 이용한 상품 현황조사 (시장조사)

1) 공예문화상품

현재 판매 되고 있는 전통소재를 이용한  상품을  인사동, 코엑스, 아트샆을 중심으로 살펴보면 5 분류로 분류 할 수 있다.

첫째로 전통공예가들에 의한 전통, 민속품을 들 수 있다.

두 번째는  문화재의 복제품으로 기존의 문화재를 축소, 복사한 상품이다.

세 번째로 전통문양을 복제하여 용도에 맞게 사용된 것으로 가장 넓이 보급된 형태이다.

네 번째는 기존의 문양이나 패턴을 조금 현대적으로 바꾸어 놓은 형태이다

다섯 번째는 국내 공예가의 작품들이 주로 이루어져 있었다.

1) 전통, 민속품

도자기 무형문화제 작품[청자상감운학국문병형주전자]

효재선생작 [합죽선]

경기도무형문화제 한준섭 작[화각장]

2) 문화재 복제품

[ 성조사- 해인사종] 문화유물을 축소 복사하여 관광기념품

3)문양을 용도에 맞게 변형한 상품

4)기존의 문양이나 패턴을 조금 현대적 디자인으로 변형한 것

5)현대 공예작가의 작품

(2)공예문화상품 분석

공예상품 구매 분석 자료조사는 공예품에 대한 폭넓은 현황조사로는  이루어지기 힘든 상황이다

일반 소비자를 대상으로 공예상품에 대한 설문조사를 한다는 것은 매우 어려운 일이다. 일반 소비자는 ‘공예상품’이란 용어에 대한 인식조사부터 이루어져야 했고, 공예상품의 소비자 계층의 폭이 매우 좁기 때문이다. 여러 논문이나 보고서에서의 소비자 현황은 인사동이나 특정 지역에서 만난 소비자를 대상으로 표본을 삼은 경우가 대부분이다.

소비자 현황 분석에 사용한 통계 자료는 한국공예진흥원의 2003년 보고서와 문화관공부의 200년 제작. 유통 조사와 홍욱진의 논문을 참조 하였다.

-공예상품의 소재별

한영숙 [공예문화상품의 제작 및 유통현황 연구, 2005 학술 발표지

도자	목,죽세	금속	섬유	기타
57%	15%	9%	5%	14%

-공예상품의  용도별 분류

한영숙 [공예문화상품의 제작 및 유통현황 연구, 2005 학술 발표지

생화용품	장신구/잡화	주방/욕실	가구용품	문방용품
46%	26%	14%	7%	7%

1)구입동기

선물용	고급, 세련된 느낌	특별한날의 기념	취미생활	다른사람과의 차별화	기타
38.6%	25.1%	15.5%	10%	7.4%	3.4%

2)구입하지 않는 이유

가격이 비쌈	비실용적	공예관련 정보 미흡	판매장소 미흡	구매의 불필요성	공예품에 무관심	기타
31.1%	14.2%	14.2%	13.4%	12.5%	8.5%	6.1%

우리가 말하는 공예문화상품을 분석해 보면 다음과 같은 특징을 보인다.

첫째로 전통소재에 대한 접근 방법의 축소에 있다.

현재 유통되고 있는 공예문화상품 대부분의 경우 맹목적으로 옛것을 답습하거나 현대 생활과 동떨어진 디자인인 경우가 많다. 많은 문화상품 공모전에 출품되는 작품들은 디자인의 연구나 현대화 과정이 생략된 채 단지 전통문양만을 표피적으로 응용하는 경우가 많다.

둘째로  아이템의 축소를 들 수 있다.

전통성이나 지역성 혹은 특정 수공성을 강조함으로서 개발하는 처음부터 다른 방향으로의 전환가능성이 배제된다. 그 결과 공예문화상품을 제작하는 업체들은 상품을 개발할 때 초기 투자비용이 많이 들어 다른 아이템으로서의 전환이 어려워 생산의 규모가 작아지고 영세성을 극복하기가 힘들어진다.

셋째 저가의 단기성을 노리고 있다

디자인 연구 없이 전통적인 기법만을 도용하거나 역사나 문화, 전통적인 기술에 대한 이해 없이 단순히 경제적인 이윤만을 추구하다 보면 품질이 떨어지는 복제품이나, 근원을 알 수 없는 기형적인 물건을 생산하게 된다.

넷째 소비자의 취향을 고려하지 않는다.

상품은 그 소재가 무엇이든지 소비자의 취향을 반영해야 한다. 전통이 소재라 하더라도 그 시대의 형태적 특징이나 색감 등 현대 디자인 요소를 사용하지 않고, 현대생활과 동떨어진 디자인을 한다면 상품의 소비성이 부진한 것은 당연한 일이고 이결과 새로운 상품개발이나 적당한 가격대를 유지 하는 것은 어려운 일이 될 것이다. 소비되지 않는 상품은 상품으로서의 가치를 상실 한다.

한연숙이 2005년 발표한[공예문화상품의 제작 및 유통현황 연구] 자료에 따르면, 전통소재를 다룬 공예상품의 소비현황에는 2003년도 보고서에서 전통을 소재로 한 공예상품을 ‘거의 구입하지 않는다.’ 는 비율이 50.7%로 가장 많았고, ‘2-3’년에 1번 구입 한다‘ 는 소비자가 12.4%로, 사실상 거의 구매하지 현실을 보여주고 있다

홍욱진 [공예문화상품전문점의 고객만족도 연구- 한국문화진흥원 유통관을 중심으로]

중앙대학교, 석사 논문 2002

소비자 비율이 63%에 달하는 비 구매율을 분석한다면, 역사의 단절로 인한 전통에 대한 이해 부족과 소비자 취향을 고려하지 않는 디자인으로 이야기 유추 할 수 있다.

다섯 소비층에 대한 선입견이 있다.

공예문화상품이라는 개념은  관광기념상품이라고 생각한다. 그러나 현실적으로 공예상품이 외국인만은 아니다. 또한 외국인을 위한 관광기념상품으로써 제작 되었다면 외국인을 위한 생활 용품을 만들어야 하는데 기존의 제품은 한국의 생활 용품도 외국인의 생활용품도 아닌 그저 보편적이라고 생각하는 아이템으로 저가의 작은 소품을 만들어 내고 있다.

그것도 모자라서  저가의 판매 가격대를 맞추기 위하여 저렴한 중국 노동력이 제작한 공예문화상품이 그 자리를 대신하고 있다. 넘쳐나는 중국산 제품은 오히려 지역적, 전통적, 기술적, 특색을 약화시키고 기계를 이용한 인공적인 수공 느낌의 강조는 국적불명의 조악한 품질의 관광기념품을 만들어 소비자를 우롱하고 있다.

(2) 생활용품 ( 2006 코엑스)

전통소재를 문화공예상품이외의 분야에서는 찾아보기 힘들었던 지난해들과는 달리  전통소재를 이용하면서 소비자의 일상생활 용품으로 다가선 상품들을 선보인 2006년 리빙페어는 전통소재라는 주제를 어떻게 다룰 수 있는지에 대한 많은 방향성을 제시 하였다.

2006년 리빙 페어는  국내 문화의 흐름을 읽고, 빠르게 한국적, 동양적 이미지를 많이 반영하고 있다. 생활용품 디자인도 동양적, 한국적이미지를 많이 이용하고 있음 을 알 수 있다. 이번 전시된 상품들은  소비자의 취향을 고려한 상품들로  문화공예상품과 같은 소재를이용하고 있으나  다른 디자인 경향을 보이고 있으며 소비자들의 호응도가 좋았다.

물론 이번 페어는 현대디자인의 흐름을 반영 하고 있지만 동양, 한국적, 전통적 디자인의 가능성을 잘 보여 주고 있다. 공예문화상품이 가지는 한계성인 전통성의 강조가 지나쳐 박제된 전통이미지의 공예상품은 다양한 현대소비자들의 욕구를 충족시키지 못했다면 이번 전시는   전통소재를 다룬 상품이 지향해야 방향성을 제시하고 있었다.

-2006 리빙 페어 디자인 자료-

1)   문구 용품

	한국의 전통적인 모티브를 생활소품에 사용하기 위하여 현대적 감각으로 재 해석하고 표현한 상품 셀라톤 디자인 - 2007년 달력

2)인테리어 용품

	커튼, 벽지, 가구, 조명, 카펫을 디자인을 동양의 독특한 소재를 이용하여 표현 YEWON A.ID- 인테리어

3)주방용품

	우리의 식기류를 지금의 식생활에 필요한 용기로 바꾸어 디자인 한 소비자 라이프 스타일을 고려한 디자인 희고 희고-도자 디자인

리빙페어 분석- 소비자의 취향을 고려

이렇게 소비성에서 현대 소비자의 욕구에 맞는 상품을 선보인 전시회 였으나 상품의 형태를 문화공예품과 비교 했을 때 그러나  조금만 주의하여 본다면  ‘상품’들이  많이 보아 온 전통문양을 박제 하거나  반복 되어  다른 ‘물건’위에 장식화 된 기존의 ‘상품’과 별반 다른지 않은 모습 을 가진 것을  알 수 있게 되다.

디자인이 그 시대의 삶을 사물과 이미지를  통해 창조하는 행위로 말한다면 이러한 현상은 현재 문화의 흐름은 한국적, 전통적인 것을 지향하고 싶지만 우리가 우리의 문화에 무지함을  단편적으로 보여 준 예가 이번 전시가 아닐까 싶다.

이러한 디자인이 나온 원인이 어디 인지를 찾아야 할 것이다.

1)전통소재의 고급화와 일상생활품 전환

이번 리빙 페어는 먼저 전통문화의 고급화이다

식민지 사관이나 서양 디자인의 영향으로 우리 것을 저급하게 취급하던 모습이 우리 전통문화의 고급스로움을 끌어내며 소비자에게 호기심을 자극하였다 또한 전통소재를 소비자의 현대적 일상생활 속으로 끌어 내 었다는 점이다

2) 색체

무엇보다 이번 전시의 가장 큰 특징은 칼라의 세계였다.

모든 상품이 각양 각색의 칼라로 포장 되었다.

한국소비자의 취향은 모노톤이나 무채색이라는 관련을 모두 깨트리면서

전통소재에도 소비자의 취향을 반영해 과감히 색을 도입 하였다.

3)  전통소재를 이용한 디자인 (공모전 위주)

2003년 청주 공예문화상품 대전 대상

최근 전통성을 잘 반영한 공예문화상품으로 직지를 활용한 문화상품에 착수 , 넥타이, 스카프, 손수건, 명함케이스, 부채, 도자기, 주석 컵, 열쇠 고리, 등 70여종을 만들어 판매한 제품으로 지역 기업체나 관공서등에서 대량주문을 받는 등의 인기 상품이다. 세계에서 가장 오래된 금속화자본인 ‘직지’를 소재로 한 상품이 인기를 끌고 있는이유를 고급적인 소재와 전통적이고 독창적인 의미를담은 디자인, 그리고 현대 생활에서 유용한 아이템,적절한 가격대를 설정하여서라고 평가 내리고 있다.

2004년 산업 전람회

산업디자인에서는 공예 부분외, 제품디자인으로 취급하는 생활용품, 주방용품, 사무, 오락, 취미 부분까지 전통소재를 이용한 상품은 모두 포함 시켰다.

목재상감기법을 이용한 병따개 상품     한류의 특수성을 고려한 한국전통문양                                                                                         수출지향적 모바일패키

윷판                                           주화(동전)을 이용한 생활 용기

2005년 보석문화상품공모전

백제 연화문을 이용한 pill-box               조은세상

허종윤 작 - 동상

변중호 작-  동상

2005년 서울우수 관광기념품 공모전

- 구하기 -인사동-

익산 한국 공예대전

- 구하기---

(3) 공예문화상품과  산업디자인의 비교

	공예문화상품	산업디자인
모티브	기존의 형태 이용, 시각적 정보 이용 문양, 외관형태, 색감등	기준의 형태 이용, 시각적 정보 이용 문양, 형태.
품목	생활용품, 악세사리 등	생활용품, 취미, 오락, 주방, 사무용품
디자인	다듬어지지 않음	단순화, 정리화
색감	전통적인 색감이 대부분	소비자의 취향
재료	금속, 도자기,나무, 등	금속, 도자기, 나무,등

상품의 범위(기존의 상품을 기준)

산업디자인	공예문화상품
사무용품- 테스크세트 등, 컴퓨터용품 등, 모바일용, 생활용품-조명, 인형, 캐릭터등 사물함 주방용품- 그릇류, 받침대, 와인병따개 취미,오락, - 윷판등	소품-열쇠고리 귀이개, 핸드폰 장식품, 손거울, 가방, 손지갑, 종이 칼 사무용품- 연필꽂이, 책갈피, 명함꼬지, 명함집, 사무실 장식품, 메모꽂이. 장신구 - 목걸이, 귀걸이, 반지, 머리띠, 노리개, 소품- 시계. 캐릭터 인형 ,액자, 잔, 등, 장식품(복제품)보석함 주방용품- 냉장고 자석, 수저세트, 그릇류. 잔 받침대. 다기세트. 침구류-베개, 의류- 옷,

위에서 살펴 본 바와 같이 같은 주제를 표현 하는데 있어서 공예문화상품은 산업 디자인에 비해 주제의 이해의 폭이 넓지 않다.

또한 같은 생활 용품이라 하더라도 저가에 악세사리 등의 소품 위주인데 비해 산업디자인은 현대 소비자의 생활 패턴을 잘 이해하여 일상생활에서도 쓸 수 있는 상품으로 재해석 하였다.

디자인 역시 산업 디자인이 좀 더 형태를 도안화 하였고 단순화 하여 많은 원본에 수정을 가하여 소비자의 취향을 고려 한 것으로 보인다.

반면 두 부류  같은 한계점을 보이고 있는 첫 번째가 전통소재의 한계점이다.

전통소재에 대한 고민을 한번 쯤 해본 디자이너라면 누구나 한번은  접해본 문양이나 유물들로 우리의 시각적 정보로 얻어 지는 양을 벗어나지 못하고 있다.

두 번째는 재료의 한계도 벗어나지 못하고 있다. 세번째로 가장 큰 것은 이론적 정보가 없다는 것이다.

(4) 결론

디자인은 일상적인 삶에서 시작 된다. 전통 소재도  역시 앞 시대의 디자인너가 살아온 삶의 과거에서부터 시작된 것이다.  우리의 삶의 모습과 다르다고 해서 전통소재가 일상의 삶을 표현한 것이 아니라고는  말할 수 없다.

우리과거의 문화는 문헌으로 전해지고 있다.

그러나 역사의 단절은 겪고, 전쟁을 치유하고, 경제 성장을 이루기 위해 우리는문화 단절을 매울 노력을 할 수 없었다.

또한 교육에서도 산업을 키우기 위해서 인문과학을 등안 시 하면서 광복 60년이 지난 지금에도 문헌적 복구가 끝나지 않고 있다.

이러한 가운데 문화의 정체성 문제가 부각되면서 전통문화의 복구에 노력을 국가적 차원에서도 시작하였다.

2002년  관광부가 추진한 ‘문화콘텐츠’사업도  문화관광부가 초기 2000억 원을 투입해 주식회사 형태로 ‘코리아@뮤지엄’을 설립한다고 발표, 문화유산과 역사 등 문화자산을 디지털 정보화하고, 게임, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 등을 시장성 있는 영상문화 콘텐츠 개발에 역점을 둔다고 하였다.

김민수의 문화디자인   2002  다우

그러나 5년이 지난 지금 문화원형 디지털 콘텐츠 사업은  우리가 담아야하는 현대적 삶 속에서 문화유산을 어떻게 살아 숨 쉬게 할지라는 철학적 진단과 처방을 내리는 것은 뒤로 한 체 지금까지 해온 것과 같이  단 기간에 빠르게 문화유산을 디지털 정보로 보존하고 상품화 시키는데 주력하였다.

철학이 빠진, 추진사업은 무엇이 기존의 디자인사업과 다르다고 말할 수 있겠는가?

김민식은 ‘ 문화디자인’에서 한국의 디자인을 “기술은 손색이 없는데 내공과 철학이 문제다”라고 말한다.

이 말은 우리의 디자인 역사를 잘 표현한 말이다

하물며 전통문화를 다루는 것은 한국의 역사성과 정체성을 보여주는 관계로  어쩌면 더 철학적인 부분을 담아야 할지 모르겠다.

이러한 전통문화 철학의 중요성을 담고 있는  전통소재를  ‘문화컨텐츠’ 하겠다는 국가 차원의 사업에서 조차도 그 중요성을 보여주지 않았다.

오늘날의 디자인 과제로 부상하는 주제는 한국의 문화정체성을 확립하는데 있어 우리의 전통문화에 대한 정확한 이해를 바탕으로 새로운 표현을 시도하는 것이다.

첫째로  현대 소비사회를 이해하고, 상품과  디자인분야가  현대소비사회에 어떠한 기능을 하는 지 알아 보아야 할 것이다.

상품은 현대사회에서 소비자에게 기능성 이상의 의미를 가지고 있으며, 소비자와 커뮤니케이션이 되지 않는 상품은 구매 욕구에서 제외 되고 있다.

두 번째로  문화 시대라 불리어지는 요즈음 소비의 한 아이템으로 부상하고 있는  전통문화의 소재를 다른 디자인과 같이 제품적, 상품적 디자인으로  현대소비자가 일상생활에 사용 가능한 상품으로 보여져야 할 것이다.

국내에서는  전통 소재를 다룬 상품디자인을  아직까지 다른 상품 디자인과 차별화, 분리화로 이해하여 공예상품의 의미를 단순히 공예문화상품으로 축소 시켰다.   이러한 시야를  상품디자인과  동일시  이식하고,   전통문화에 대한 관심을 현대디자인사의  한 부분으로 존재하는 하나의 ‘흐름’으로 파악되어야 된다고 본다. 이 두 개념은 서양의  디자인근대사에서 많이 혼돈되어 사용되었고. 국내에 그대로 도입 되면서  항상 디자인  문제인식 이전 개념의 문제부터 풀어 나가야 함을 시사한다.

상품디자인이란 개념을  전통소재를 이용한 몬든 디자인영역으로 공예문화상품을 포함 한 개념으로 쓰고자 한다.

공예문화상품이란 개념은 전통소재를 이용한 상품 중에서 그 영역을 축소 관광기념품의 의미를 지닌 축소 된 공예상품으로 쓰고자 한다.

세째로  디자인에서 전통이라는 소재는 어떻게 다루어야 할 것인가?를 알아보아야 한다. 한국의 역사적 단절은  전통문화 및 역사적인 창작 소재에 접근의 어려움을 크게 한다. 특히  이론적 배경을 도울 고증 및 정확한 이해, 접근이 용이하지 않은 상황으로,  내용 없이 형태적 부분만으로 ‘상품’을 디자인해야 하는 디자인 분야 에서는 더 많은 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다.

현대의 발달된 기술이나 디자인은 전통 소재를 다루는데 별개라는 생각이 현대 생활 속에서 전통의 의미를 재해석하여 일상생활에 바탕을 둔 상품개발의 걸림돌이 되었다. 다시 말해서 우리가 지향하는 전통소재를 이용한 디자인 개발은 좀 더 폭 넓은 시선에서 바라보는 상품 디자인일 것이다.

네 번째로  국내 소비자에게 전통문화에 대한 정보를 주는 일이다.

전통에 대한 연구는 꾸준히 이루어져 왔다. 하지만 문화에 대한 관심이 없던 전시대의 소비자들에 의해  많은 연구나 디자인이 외면당해 왔다.

경제적 성장이 어느 정도 이루어지고  세계와의 문화, 경제적 교류와 인테넷의 정보력으로 이제는 한국인 스스로자 우리의 문화 정체성에 대한 호기심을 보이고 있는 시기가 도래 했다.  이러한 특수성을 감안 하여,국내 소비 사회의  소비자에게  친근감을 가지게 하는, 소비자에게 어필하는 ‘상품’이 되면서   전통소재 상품디자인을 추구한다.

3.전통 소재를 이용한 상품디자인 전략 요소

전통이라는 소재는 우리의 문화 정체성과의 연관 되어있다,

이러한 연관성은 상품의 내용면에 우리의 정신을 표현해야 함을 인식하게 한다, 형식면에서는 현대의 소비자의 취향을 고려하여 전통소재에 대한  현실적 문제를 말하고자 한다.

3-1  전통소재 디자인이 갖추어야할 요건

(1)현대사회에서 소비자의 욕구 반영

상품이 풍족하게 공급되는 현대사회에서는 소비자 각자의 취향이 중시 된다. 단순 필요에 의한 물질 소유가 아닌 새로운 욕구 충족과 자아실현의 수단으로서 물질소유가 소비자에게 더 나은 만족을 주게 된 것이다.

이에 부합되는 상품을 생산하기 위해서는 디자인과 성능 등에 소비자 개개안의 기호를 반영하고 다른 상품과 구별되는 독창적 아이디어를 개발해야 한다.1987년 바바라 크로거는 포토몽타주에서 ‘나는 쇼핑한다, 고로 나는 존재한다.라고 표현 하였는데, 이는 현대의 상품 소비 생활이 사물을 ’필요‘가 아닌 문화적'기호’로 인식하고 있다는 점을 명확하게 드러낸다.  발달된 물질문명과 풍부한 상품들로 인해 사람들은 상품을 단순히 기능적인 필요로 구매하는 것이 아니라 그것을 가지고 있는 이미지를 구매하게 되었으며 상품이 가진 이미지를 자신의 이미지로 동일시하게 된 것이다.

윤형건 [문화상품 개발을 위한 전통 유형 문화와의 접목], 광주대학교 민족 문화예술연구소, 1999 pp.304-305

허보윤[나는 쇼핑한다, 고로 나는 존재 한다], 이정혜외 9읹음 [열두줄의 20세기 디자인사, 디자인사 2004, p194

현대 소비사회에서  상품의 역할이 달라지면서 전통이라는 소재는 독창적인 아이템으로 돋보여 질수 있다.

삼성 연구소의 연구에 따르면 2005년  국내의 10대 트랜드 분석 중 큰 부분이 다변화된 사회에서 한국과 한국인에 대한 재발견으로 나타났다

삼성연구소[2005년 국내 10대 트랜드] p4

이두가지  사회적 요건으로도 전통소재는 상품의 가치를 가졌다.

그러나 전통 소재는 그 특수성으로 다른 상품과는 좀 더  강하게 전통정신이 들어 가야할 것이며, 한국의 현재  국내 상황을 파악하여 소비자에게  쉬운 공감대를 형성하여 친근하게 다가갈 필요성을 느끼게 한다.

이러한 이유로 전통소재 상품디자인 전략 요소는 두 가지 측면으로 나누어  논해 보고자 한다.

(2)국가 경쟁력인  문화공예상품

프랑스의 문화비평가이자 경제학자인 기 소르망(Guy sorman)은 이후 우리나라를 방문하고 한국의 위기의 본질은 단순히 경제문제가 아니라 세계에 내세울 한국적 이미지의 상품이 없는 문화의 위기라고 이야기 하고 있다.

구문모 임상오 김재준, [문화 산업의 발전방안], 산업연구원, 2000, p.13

이러한 언급은 문화상품을 국가의 경쟁력 확보의 중요성을 말해준다.

현대의 발달된 기술이나 디자인을 공예문화상품과는 별개라고 인식하는 것이 현대적이고 실용적인 감각의 문화상품을 개발하는데 치명적인 걸림돌이 되고 있다.

이제는 현대 생활 속에서 전통의 의미를 재해석하고 일상생활에 바탕을 둔 디자인의 문화상품 개발이 필요하다.

따라서 발전된 과학 기술을 이용하여 생산 비용을 감소시키고 상품의 아이템을 다변화시킴으로써 다양성을 요구하는 시장의 변화에 부응 해야만 한다.

(3)  전통문화에 대한 정보

공예문화 진흥원의 설문 내용을 본다면 공예상품에 대한 정보 미흡이14,2% 관심 없음이 8.5% 구매필요성 없음 12,5%이다.

물론 이것은 문화상품이라는 한계를 가지고 조사 한 것이지만  한국인들도 우리의 전통에 대하여 잘 모른다는 것이다.

해외를 나가 봐야 우리전통에 대해 알지 못함을 알았다고 한다.

이런 원인이 결코 상품의 질 때문만은 아니다.

역사적 단절. 문화의 훼손, 방치, 교육의 문제 등 경제적 성장만을 위해 노력한 한국의 문제이다. 근래 한문교육의 부활, 우리문화 찾기가 이루어지지만 소비자의 생활 가까이의 물건들이 현대 디자인 감각에 디자인 된 전통소재라면 그 흥미는 빠르게 확산 될 것이다.

3-2.전통소재 접근의 이론적 접근방법

전통 소재를 다룬 상품 디자인에 필요한 요소에 접근하는데 있어서 정학한 정보력이 있어야한다. 많은 지식인들이 전통문화를 다루는데 있어서 디자인계에서 접근방법을 잘못한다는 말을 많이 한다.

문화를  논의하는  과정상에서 축소하고, 산업디자인 개념에 집중한다는 경향이 크다고도 하고, ‘시각모티브의 발췌. 정리’를 들고 있어 조형중심의 접근을 디자인 과정의 초반부터 중요시 한다고 타박한다., 디자이너는 전통문화의 가치를 재해석하여 현대적 디자인에 반영하기에는 전통문화의 가치 이해부터 어려움을 겪는다. 전통소재를 다루는 데는  우리의 전통 사상과 정신이라는  인문적 지식이 필요하기 때문이다. 또한 이 지식에 정확성을 가져야 하기 때문이다. 전통에 대한 인문적 지식은 솔직히 디자이너에게는  벅찬 일이기도 하다. 이러한 인문적 범위는 한국학의 인문적 전문성의 연계성으로 해결해야 할 것이다. 디자이너가 가지는 정보력은 대부분이 시각적 정보에서 오는 것이 많다. 하지만 이런 시각적 정보는 많은 오류를 범하게 한다.  또한  위에서도 주장하던 바와 같이 전통문화는 현대의 일상과는 엄청난 차이가 있다. 경험하지 못한 생활상을 상상하기는 힘들 것이다. 이러한 이유에서도   전통소재에 접근법을  지금과는 달리 하는 것이 가장 필요할 것이다.

한국 문화상품 디자인의 발전방향에 대한연구 ---최정민 2002 (서울 시립대학교)

이번 인문적  문헌자료의 수집과 고증과 이론은 국민대학교 한국학 연구소에서 맡아주었다.

1) 국민대학교 한국학 연구소와의 연계성- 한국의 오랜 전통적 가치와 기질을 전통 사상과 지식 구조를  발전적으로 구축하고 이 기반을 바탕으로 주체적인 디자인을 해 나가야 한다.

인문학적 기반은 우리의 문헌 유산으로 해결 할 수 있다.다행히도 우리의 앞 시대는 기록문화로 많은 문화유산이 훼손 되었으나 그 문화유산을 복귀할 문헌이 남아 있다. 단지 그 문헌자료가 대부분  한글이 아닌 한자로 표현 되어 있기 때문이다.

아이템의 접근부터 용이 하지 않았다.

부족한 DB로부터 학술적인 부분을 채우기는 더 더욱 어려웠다고 본다.

우선 각 부분의 전문 분야라는 것은 폐쇄성을 의미하기도 한다.

정부 차원에서도 많은 DB 구축을  준비하고 있지만 아직은 큰 성과를 올리지 못하고 있다. 디자인 분야의 많은 부분을 소개하는 [의궤]는 한글로 번역 된 DB 가 많이 부족 하다. 이러한 부분을 수정 보안 할 수 있는 방법으로 서로 다른 분야가 한 제품을 만들기 위해서 통합, 전문화, 세분화를  위해서 연계성을 가져야 한다.

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(1)새로운 전통소재의 발굴

이런 문헌자료의 정보가 부족하여 우리는 전통소재의 접근이 용이 하지가 않다. 우리는 문헌에 어떤 내용이나 자료가 있는 잘 알수는 없다.

전통소재를 찾을 때 대부분이 문화유물에서 그 소재를 많이 찾는다.

어렵게  유물에서 찾은 새로운 소재가 어떠한 사상과 역할을 하였는지를 알기이 없을 때가 많다. 또한 남아있는유물이 일제 식민지 시대의 가난한 문화에서 만들어진 것을 진정한 우리의 것으로 오해한 경우도 많다. 시대 사회적으로 너무 많을 것을 강탈 당한 나라의 사회상에서-디자인은 그 시대의 일상생활을 담는다. 가난한 사회에서 고귀한 사상과 정신의 표현은 생략 될 수 밖에 없다- 만들어진 문화유산이 제대로 표현된 우리의 문화유산이라 누가 말할 수 있을까?

해외를 여행하던  한국인들이   영국, 프랑스, 일본 등 각지에 흩어진 유물들을 보고 그 훌륭한 문화유산을 보고  표현할 수 없는 고급스럽고 아름다움에 놀라움에 우리문화에 대해 잘못 알고 있음을 깨달는 경우가 있다.

어떤 자료가 우리의 고 문서에 남아 있을까? 고서의 안에는 관혼상제라는 문화와 그문화를 지탱한 사상이 다 들어 가 있다

국민대 한국학 연구소의 컨텐츠 과정 수행의 결과를 보면 '종묘의궤‘를 3D로 재현한 제례관련 도구들을 볼 수 있다.

제례에 관한 전통소재는 지금의 현대인에게는 이해하기 어려운 부분이고 접하기 힘든부분이다.

조선조의 영조때 편찬된 종묘의궤에 실린 제수의 종류는 곡물로 지은 밥4종류, 떡5종류, 과실5종류, 포2종류, 젓갈4종류, 고기7종류, 김치4종류와 양념 하지 않는 국 3종류, 양념을 한 국3 종류와 장, 술등이 포함되어 있다.

조선왕실의 통관의례[관혼상제] 지두환 지음  한구문화콘텐츠진흥원, 2004

[종묘오향대제설찬도설]

한국문화컨텐츠 진흥원에서는 이러한 문헌자료를 통해서 음식의 가지 수 뿐 아니라 제기에 대한 기록으로 전해 내려오지 않는 제기를 3D로  다시 만들었다.

저준: 제기의 일종으로 맑은 물을 담는 것, 가을과 겨울 모두 저준을 사용한다. 좌우에 짐승의 머리모양을 새겨 붙여서 귀를 만들었다.

호준: 맑은 물과 술을 담는 것, 가을과 겨울 모두 호준을 사용, 쇠줄로 좌우에 귀를 반달 모양처럼 만들었다.

문헌을 보고 복원된 제기

산뢰: 현주와 청주를 담는 것, 네 계절용, 지금은 농주를 사용하여 청주를 대신하고 있음, 산과구름의 모양을 새겨짐. 쇠줄로 좌우에 귀를 반달 모양처럼 만듬.

희준: 맑은 물과 술을 담는 것, 봄과 여름 모두 희준을 사용, 덮개의 정상에는 구멍과 고리가 있음

상준:  맑은 물과 술을 담는 것, 봄과 여름 모두 희준을 사용,

(2) 시대적 문헌자료를 통한 정확성

어떠한 행사가 벌어지는 것은 그 행위의  전달하고자 하는 주제나 스토리 혹은 정보의 의미를 의미 한다. 이러한 새로운 주제는 을 담는 다는 것은 다른 상품과  조성에 차별화 요소가 되기도 한다. 여기서는 전통소재가 담아내야 하는 전통에 대한 정보이다.

우리가 진정 알아야 하는 정보는 문헌에 모두 기록 되어 있으며, 이러한 시각적 정보를 상품화 하고  문헌적 정확성이 바탕이 된다면, 상품에서 받은 호기심을 다른 매체를 통해 지식으로 습득 하는 것은 그리 어려운 일이 아니다.

한예로  ‘고종황제의 국상첩’인데 이 사진에 보여 지는 ‘삽’을 문헌자료를 통해 찾아 볼 수 있다

삽은 길에 있으면서 여를 가로 막고, 광에 있으면서 재궁을 가로는 막는 것으로 가판(유자나무 일종으로 만든 널빤지)을 사용해서 부채처럼 만드는데 백저포를 입힌다.

보삽에는 보(반흑반백의 빛으로 자루가 없는 도끼의 모양을 수 놓은것)를

그리고, 불삽에는 불(반흑반청의 빛으로 己 자 두개를 서로 반대로 하여 수놓은 것 )을 기린다. 운삽에는 구름을 그린다.

3-3.  전통 소재 상품디자인의 전략 요소

1)내용

내용이란  말하고자 하는 것으로 전달하고자 하는 주제나 스토리 혹은 정보의 의미를 의미 한다. 이러한 내용을 담는 다는 것은 다른 상품과  조성에 차별화 요소가 되기도 한다. 여기서는 전통소재가 담아내야 하는 전통에 대한 정보이다.

(1)전통성

전통이라는 말의 뜻풀이를 하자면, 그것은 전하여(傳)이어지는(統) 것이다.

이 말은 전통은 전해져 와야 하고 반드시 현재에 이어져야 한다는 것이다

이러한 의미에서 현재 이어지지 않고 있는 한국의 문화적 요소는 과거의 것일 뿐이라고, 전통이 아니라는 주장이 있을 수 있다.

세계화 T대 강대국의 보편화는 분명 문화 종속화에의 한 문화 정체성의 상실과 침식을 초래했다

한국의 근대화 과정은 어떠하였는가? ‘근대화의 과정에서 서양의 문화를 받아들이는 것이 필연적 이였다’ 는 측면에서 한국과 비슷한 상황을 알 수 있는 일본의 예를 들며 정체성의 위기를 격고 있는 한국의 문제가 무엇이지 알 수 있다

일본의 경우를 보면, 19세기 중엽( 1860년 경) 에 본격적이고 계획적인 근대화 작업을 추진하면서, 일본 고유의 문화적 주체성을 철저히 보존해 가며 서양에서 배워야할 점들만을 선별하여 흡수, 수용하였다.

일본이 주체성을 가지고 근대화를 이루어 갔지만 한국의 경우는 고유의 문화적 주체성이 무참히 파괴되고 망각되어진 상태에서, 한국민이 자신이 주체가 되지 못하고 마구 밀려드는 서구사조에 휩쓸려 무비판적으로 근대화를 추구했다

1960년 이후 경제개발 계획을 뒷받침한 근대화 이론은 서구 사회를 모델로 하는 발전 방향으로, 비서구적인 사회를 전통적인 것으로 분류하고, 곧 낙후를 의미했다.

따라서 근대화란 서구화를 의미하게 되었고, 미국문화를 중심으로 한 서구문화가 전면적으로 급속하게 수용되었다.

홍가이는 그의 저서 [현대 미술, 문화비평]에서 “서양의 현대미술은 현대서양의 정신문화전통 속에 서양인들이 현대화라는 역사적 추세와 충돌을 체험하는 그들만의 독특한 역사적 산물인 것이다”라고 말하며, 이러한 이해의 과정 없이 앞서 나간다는 막연한 취지 아래 서양 미술과 문화를 흉내 내는  경향에 대해 비판하고 있다.

이러한 이유로 오늘날 한국의 상황에서는 무엇을 ‘한국적’이라고 해야 할지 분명하지 않다고 서술하고 있다

이와 같이 전통소재는 상품 디자인을 하는데 있어, 자주 거론되는‘한국적’의 개념이 ‘전통성에 대한 고민으로 이어지거나 ’정체성‘이라는 문제와 직결 된다

탁선산은 정체성 판단의 기준으로 현재성 .대중성. 주체성을 들고 있다

여기에 현재성이 포함된 것은 기존의 문화적 고유성을 강조하던 인식과 달리 한다

고유한 전통의 계승과 보존에 너무 치우치거나 지나친 전통 외면의 강조는 ‘민속문화’로 박제화 된 전통이라는 껍데기만을 양산하여 문화체계의 기반을 흔들 수 있다.

전통 소재에서 중요한 가치일수 밖에 없는 전통성의 근본 개념은 무엇 인가?

통상산업부에서 시행한 [한국적 디자인의 응용사례 연구]에서는, “문화적 전통은 과거의 것을 회고하는 과거 지향적이라기보다는, 현재에의 적합성을 갖는 문화적 유산을 뜻한다고 했다.

정통성은 현대화가 계속 지속되는 과정에서 우리의 전래의 관해를 조정하여 재  창조 하는 작업이라고 말한다.

우리가 타의에 의해서 잃어버린 전통적인 것을 다시 재 부활 시키고자 하는  시점에서  가장 중요시 되는 것이 전통성이다, 이러한 전통성이 미래 지향적, 현실 지향적으로 다시 보여 질 때 그것이 우리의 전통인 것이다

(2)정통성

디자인은 정해진 소재로 디자인화 되는 것이 일반적이다

역사의 단절과 사회 현실 속에서 한국적인 것을 다시 찾는 다는 것은 그리 쉬운 일이 아니다.

전통소재를 찾는 것부터도 큰 어려움이 아닐 수 없다.

전통소재를 이용한 상품 디자인에서도 새로운 소재를 찾는 것은 아주 중요한일이다

시장 조사를 통하여 우리가 얼마나 우리의 전통소재를 모른 지는 잘 설명 되었다.

이러한 현실적 어려움 도 연계성을 통하여 새로운 소재거리를 찾을 수 있다.

하나 어렵게 얻은 소재가 정통성이 있는지를 알아가는 것도 우리에게는 큰일이 아닐 수 없다,

우리는 지금 한국어를 사용하지만 과거의 문헌은 한문으로 기록 되어 있다.

학계의 노력으로 많은 부분이 번역 되고 있으나 사상사와 정치가에 밀려 아직 예술관련 문헌이  정리 되고 있지 않다.

전통문화는 정신이다, 우리의 정신을 상징하고 의미하는 소재를 발굴 하는 것이 가장 종요하다,

오랜 식민지로 인한 피폐된 문화의 잔재를 전통문화라고 박제하고, 사용하였다.

새로운 실수를 하지 않기 위해서도 어렵게 찾은 소재의 상징성과 의미를 되 집어 보는 것이 꼭 필요 할 것이다.

(3)상징성(정신문화)

위에서도 말한바와 같이 동양문화는 정신문화이다,  원근법이라든지 명암법과같은 서영 특유의 표현 방식이 동양미술에서 발견되지 않은 이유는 동양의 미술가들은 그들이 그은 선에서 리듬을, 색채에서  음양의 조화를 , 형태에서 정확성을 찾았기 때문이다 .또한 동양미술가는 이 목적(시각을 즐겁게 하는 미술작품)을 위해 그가 사용한 수단( 리듬, 조화, 명확성)이 동시에 어떤 상징적인 기능으로 우주의  조화와 질서를 재현 했다. 이렇게 표현된 전통 소재는 형태, 색, 재료등  상징성을 갖지 않는 것이 없다.  새로운 소재가 어떠한 상징성을 가지는지를 아는 것은 중요한 일이 아닐  수 없다.  정확히 이해된 전통의 상징적인 상품이 현대인의 욕구를 해소할  물건으로 디자인화 되는 것이 바람직 한일이다.

2 )형식

형식이란 말하는 방식의 것으로 시각적인 것으로서 디자인의 다양한 원리와 요소들의 조작에 관련 된 것이다. 전통적인 한국문화는 지금의 세대에게 일상 속의 문화가 아니다. 우리의 것이라 칭하는 한국의 전통문화가 현대인의 삶과는 다소 거리가 있어 공감대를 형성하기 어려웠다.

디자인은  사용할 소재를 재창조 하여, 현재의 소비자에게 사용가능한 디자인을 만드는 것이 디자이너의 할일이다.

소비자의 공감을 이끌어 내지 못한다면  상품의 생명력이 떨어질 수밖에 없으므로 상품디자인 시 소비자에 대해 상품이 ‘유인성’을 갖추는 것이 중요하다.

홍욱진의 논문 [공예문화상품전문점의 고객만족도 연구-한국공예문화진흥원 유통관을 중심으로]에서 첫째, 구매자들이 공예상품을 구입할 때 디자인과 독특함을 가장 중요한 점으로 고려하고 있는 것으로 나타났다.

둘째로 공예문화산업이 산업적으로 기반을 얻기 위해서는 생활전반에서 쓰임새가 있는 물건으로의 발전이 필수적이다. 생활 속에서 문화적 욕구를 충족 시켜주는 공예상품이라는 본래의 성격을 잃은 채 고객기반이 약하고, 용도, 가격, 면에서 많은 취약 전을 드러내고 있다.

이러한 소비의  유인성에 가장 중요시 적용 되는 요소는 현대 디자인에서  시각적 요소의 중요성을 들지 않을 수 없다, 살펴본 바와 같이 우리 디자인사는 서양에 의해  강제성과 주체적인지 못하게 이루어 졌다.

산업혁명 이후의 기계생산에 의한 획일적인 디자인은 아니지만 소비자의 기호를 세계적, 보편화 시킨 것은 사실이다. 기계생산의 시대가 지나고 문화디자인 시대인 21세기의 소비자는 자신의 물건에 커뮤니케이션 하며 자신과 동급 한다.

여기서 개인의 다양성과 차별성을 표현 해 주지 못하는 물건은 소비하지 않는다.

전통소재는 우리 한국인에게는 한국을 재인식 시키고 외국인에게는 한국이라는 국제적 이미지를 만들어 줄 것이다.

(1)이미지

우리는 어떤 대상을 볼 때 대상 그 자체를 보는 것이 아니라 그 대상의 이미지를 본다. 이미지란 디자이너가 내부로부터 충돌을 표현하는 것으로써 중요한 것은 사물에 대한 새로운 조형적 가능성을 보여 주는 것이다. 전통이라는 소재는 현대의 생활에 조금은 동떨어지고,  현대의 생활상에서 기능성을  가지고 있지 않은 경우가 대부분이다.  그렇기 때문에 디자이너가 이 소재를 가지고 소비자에게  어떠한 이미지를 전하고자 하는지, 그리고 어떠한 조형성을 그 이미지에 담을 것인 지가 중요 하다.

이탈리아의 대표적인 주방용품 전문 회사 알레시사는 “제품은 시가 되어야 한가”고 말한다. 시처럼 무엇을 은유하고 상징하는 제품을 만드는 것이 이회사의 꿈으로, 항상 소비자와 뭔가를 교감하고자  이회사의 노력으로 디자인의 소비자와의 커뮤니케이션을 성공 시켰다.

이러한 디자인 정신은 알레시아의 제품은 타 회사와의 차별을 의미 하고 신뢰로 되돌아 왔다.

. 전통의 상징적 의미를 주는 방법은 무엇이고 상징적 의미를 지닌 상품의 이미지는 어떤 방식으로 소통되어 한국인의 정신적 이미지에 존재 하는가? 등을 파악 하여 한국의 이미지를  전통 소재로 기존의 틀을 깨고 새로운 이미지로 거듭 나면서 소비자와 커뮤니케이션 해야 한다.

전통의 이미지를 잘 만들어 한국의 이미지를 잘 전달하는 것이 앞으로 우리문화의 이미지의 변화를 국제 이미지로 만들어가는 과정이  될 것이다.

(2)색감

우리의 정서에 미치는 즉각적인 영향력 때문에 상징적 표현이 보다 쉽게 들어   낸다. 기존의 상품들과 달리 요 근래 디자인의 가장 큰 특징은 색감일 것이다.

2006년  서울 리빙 디자인 페어에서 전통소재 상품 주에서 가장 두드러진 특징은 색감에 있었다. 기존의 상품들이 각소재가 가지는 색의 특성에 따라 주된 색이 결정되는 단순성을 가지고 있었다.

또는 식민지 색감을 우리의 고유의 색감이라 잘못 배색하고, 표현하여 저급으로 만드는 경우가 있었다. 요사이 조각보를 중심으로 현대 소비자의 취향을 고려한 색감이 늘어나면서 색에 대한 연구가 조금씩 보여 지고 있다.

이번 전시상품에서는 고유의 색감을 가진 상품도 있었으나 색감은 현대 소비자의 취향을 접목하여  전통 색감을  고급스러움으로  강조, 재창조 되었다.

이번 전시상품을 보면서 소비자들이 전통 색감의 아름다움에 대한 의식도 많이 바뀌고 있음을 볼 수 있었다

현대 유행의 흐름에서도  색감의 중요성은 항상 지적 되고 있다.

때로는 강한 색감으로 때로는 부드러운 색감을 적적히 이용하여 소비자의 취향을 고려 한다.

(2006 서울 리빙디자인 페어 자료)

(3)재료

기존의 전통소재를 이용한 상품은 아직도 재료에 대하여 넓은 사고를 가지지 못하고 있다.

디자인이 좋아도 재료에 있어서는 변하지 않고 있음을 공예문화진흥원에서의 조사 자료를 보면 알 수 있다.

아트샆이나 문구류에서 조금의 차이를 보이고 있으나 첨단 소재나 독특한 재료를 이용하기 보다는 현대공예에서 보편적으로 사용되고 있는 은, 나무, 흙, 한지 등의 재료가 많이 사용되다. 새로의 사용에 있어 복잡한 재료를 이용하기 보다는 금속, 도자, 섬유, 목공종이 등과 같이 각 영역별로 많이 사용되는 한두 가지의 재료를 가공 제작하고 있다.

국내에 수입 되고 있는 해외상품 중에서 가장  소비자들이 흥미롭게 바라보는 부분이 재료이다.

국내 상품과 차별화 된 재료에서 소비자는 많은 흥미를 발견하고 이다.

(4) 기능성과 장식성

기존의 아이템보다 더 가까이 소비자의  일상 속에 들어가기 위해서는 아이템의 다양성이 많이 필요하다. 기존의 생활용품이라 나누어진 것은 핸드폰 고리. 열쇠고리, 스티커(냉장고 장식), 넥타이, 보석함, 손거울, 볼펜, 등 현대소비자의 일상과 어울리지 않는 제품들이 많았다.

그나마 확산된 아이템이 주방용품이라고 하나 이것도 수푼, 젓가락에서 조금 나아지는 것이 나이프나 그릇용품 등 이였다.

이유가 관광기념품이나 저가의 소품 제작방식이라고 현대 소비자의생활 방식이나 다양성을 이해 한다면 많은 종류의 다른 상품이 준비 되어야 할 것이다.

아울러 한국을 알린다는 차원에서 모든 상품에 장식성을 부여 하다면 기능성과 같이 국가적 이미지도 가능할 것이다.

4.  공예상품 연구의 사례

우리가 조선의 문화를 바라볼 때  고급문화와  대중문화로 나누어진다.

대중문화는 (Popular cultre)의 개념으로 ‘다수의 사람들이 향유하는 문화’ 라는   의미로 문화의 수용과정에 초점을 맞춘 개념이다.

대중문화와 구별되는 오랜 전통의 이른바 “뛰어난 문화 산물”을 우리는 흔희 고급문화라고 부른다. 고급이라는 말 자체가 이미 일정한 판단을 가지고 엘리트적인 것은 질이 높은 것이라는 판단을 전제로 하고 있다.

조선의 대중문화가 그 시대의 삶의 양식을 좀 더 보편적으로 소유하고 향유한 문화로 본다면 전통 소재의 좋은 거리가 될 것이다.

또한 전시대의 대중이 향유한 문화라고 현대인에게 큰 이미지를 만들 수도 있는 요소이다.

불행이도 역사의 단절이나 문화적 훼손이 적다면, 아니 남아 있는 것이 정확성한 DB에서 디자인을 시작한다면 아무 문제가 없을 것이다. 전통소재를 연구하면서 지금의 현실적 방안으로는 정통성을 기본으로 하기위해서는 자료의 손실이 없는 것이 가장 좋은 출발점 이였다.

또 우리의 문화가 정신문화이다. 보니 훼손된 대중문화보다 그 시대의 정신을 알 수 있는 소재를 사용 하는 것이 가장 좋은 방법 이였다.

다행히도 조선의 왕릉의 석상물은 보존성이 아주 좋아서 형태나 그 문헌을 찾기도 쉽다, 조선이 기록 문화이기에 조선왕조실록과 의궤를 통하여 다른 소재보다는 디자인 접근성이 용이 하기 때문이다.

조선의 왕릉 석조물을 이용한  공예 상품 디자인 연구

(1) 왕릉이란?

조선 왕릉은 조선의 박물관이다! 라고 장영훈은 말한다.

왕릉풍수와 조선의 역사 장영훈-2000-대원미디어

조선은 제례문화로서 제례에 대한 규칙이 엄격하고, 웅장하였다.

조선의 풍수사상을 가장 잘 대변하는 지역에 위치한 왕릉은 그 시대의 건축양식   석물, 문양 등 조선의 정신과 문화가 고스란히 남아 있다. 일본으로부터 왜곡되지 우리 역사의 산물로 제1대 태조 왕릉부터 27대 순종의 홍유릉까지  살아있는  유물이다. 조선 왕릉 조성 양식 중에서도 가장 중요한 곳은 승하한 와의 유해가 안장된 봉분 자리가 되며 풍수상 혈 자리에 매김질 되어 있어야 한다. 또한 왕릉 관리는 근처의 사찰을 지정하여 운영하게도 하였다, 그러한 연유로 왕릉 주위에는 꼭 사찰이 존재 한다.왕릉 관리 비용에 대한 자료는[능원묘위전]을 보면 알 수 있다. 왕릉의 모든 석상물이 같은 형태를 가진 것은 아니다

조선왕조 500년 동안 그 시대의  가장 훌륭한 장인이 유학사상의 형식에 맞게 잘 만든 것은 의심할 필요가 없다.

조선의 역사를 보았을 때 경제적, 문화적 전성기는 영, 정조 시대를 들고 있다.

석물들을 비교해 보아도 영조 왕릉의 석상물과 정조 왕릉의 석상물이 가장 훌륭한 형태를 가지고 있음 을 알 수 있다.

두 왕조시대 (영조와 정조) 사이에 사도세자의 능이 있다.

역사적으로 비운의 왕자인 사도세자의 능은 정조의 효로 조선왕릉 중에서 최고로 화려하고 아름답다.

이러한 사도세장의 능은 상징성이나 정통성이라는  소재의 내용면에서도 조건이 맞음을 알 수 있다.

(2) 조선의 왕릉에 보여 지는 석상물의 상징

-석인: 문인석 -조선의 문치주의로 무인석 보다 한단 위에 서있다

무인석 - 왕권력의 상징으로 왕릉에만 무인석이 있다.

-장명등: 통상 문인석 앞에 놓여 있으나, 풍수형국이라는 이유에서

정자각 쪽 으로 밀려 나갔던 것은 철종 왕릉에서 볼수 있다.

-곡장: 능침주변 3면에 돌담

-석호:능을 지키는 호랑이로 왕을 지키는 동물

-석양: 왕의 잠자리를 보좌하는 동물

-병풍석: 봉분을 병풍처럼 휘감은 사대석

-망주석: 죽은 이가 놀이는 기둥

-혼유석: 혼령이 앉는 의자.

(3) 문무인상을 주제로 한 디자인 과정

(1)조선의 사상과 문화

조선의 문화를 한마디로 말한다면 유교와 풍수의 문화로 제례의 문화이다. 조선왕조실록을 보면 대부분이 정통성에 대한 토론과 왕릉을 어디에 모셔하여야 하는지에 대한  문제들로 가득하다.

(2)조선의 왕릉에 보여 지는 문무인상

장영훈은 그의 저서[왕릉이야말로 조선의 산 역사이다]에서 조선의 역사와

문화를 이해   하려면 조선의 왕릉을 연구 하면 돈다고 했다

이유는 조선의 문화를 그는 유교와 풍수로 보았기 때문이다 .

조선이 왕릉을 보면 택지를 선택함에 있어 신라와 고려의 왕릉들과는 완전히 다른  광경을 보여 준다.

그 이유를 그는 문화의 양식이 아닌 풍수 때문이라고 말한다.

조선의 왕릉은 조선 초기 2세대가 지나야 비로소 유교양식을 갖추었고 조선 왕릉을 조명하려면 유교예지와 풍수택지라는 2개의 시각으로 접근하여야 된다고 말한다.

조선이 문치주의를 내세웠던 조선왕조의 특성상 무인석보다 문인석이 한단 높게 매감질하였다.

2)문무인상의 이해

문무인상은 유교사상을 가장 대표 하는 석물로서 신라 왕릉에서 처음 보여 진다.

제38대 원성왕릉인 괘릉에서 왕릉의 병풍석과 난간석와 함께 문인석과 무인석인 나타났다

당시의 문인석을 한국인이 아닌 당나라 사람의 얼굴을 닮았으며, 무인석은 그리스, 로마의 조각상을 닮았다

[ 왕릉이야말로 조선의 산 역사이다]  장영훈  2005  담디

조선시대 문무인석은 왕릉에만 나타나지는 않았다.

조선시대의 특징으로 양반의 무덤에도 문인상이 보이나. 무인석은 왕권의 상징으로 오직 왕릉에만 보이고 있다.

물론 왕릉에도 예외적으로 삼촌에게 왕권을  빼앗긴 문왕의 왕릉에는 무인석이 보이지 않는다.

문무인석은 그 시대의 조형성을 잘 보여 주고 있다

문인석

무인석

3).문무인상을 주제로 한  디자인 과정

(1)제작 의도

조선시대의 문무인상이 오늘날 똑같은 역할을 할 수는 없다.

현재의 한국이 왕을 모시는 사회도 아닐 분더러 문무인상의 의미를 오늘날의 문화와의 연결 고리 만드는 것이 옳다고 본다.

조선의 문관을 높이 보는 시각은 보이지 않는 문화 속에서 교율 열을 보여 주고 있다

이러한 사회성으로 수험생을 위한 부적 등의 제품으로 선보이고 싶다.

(2)작품 설명

디자인1- 우산

손잡이: 문무인상

어보+ 시문

디자인2

주방용품 - 와인 병마개, 콜크 마개,등

디자인 3

사무용품- 열쇠고리형 라이트 와 USB케이스

결론

지역문화의 부활이라는 세계적, 문화적 흐름으로 우리는 타의에 의해서 전통이나 우리의 문화를 새롭게 관심을 가지게 되었다.

시작은 타의에 의해  도래 되었으나 이러한 기회를  우리는  그동안 왜곡되고, 버려지고, 방치된 우리의 것을 어떻게  디자인화 시켜 우리 삶에 대한 성찰의 한 방식이자 문화를 형성하기 위해 실천하는 철학적 영역으로 도약할 수 있게 만들어 주어야 한다.

그러한 디자인 철학의 개념에서 현재까지 나온 전통을 소재로 한 공예품 개발에 있어서 공예작가의 아이디어에 의존 해 왔던 방식은  우리 문화를 이해하는 데 조금 부족한 점이 없지 않았다고 본다.

참고문헌

朝鮮王陵 石物誌(조선왕릉석물지)     1985

왕릉이야 말로 조선의 산 역사이다  - 장영훈

왕릉 풍수와 조선의 역사            -장영훈         대원미디어

조선의 왕릉                        -이호일         가람기획

미술은 이렇게 세상을 본다-         박우찬        2002  도서출판  재원

조선과 그 예술 -                  야나기 무네요시   1994  신구문화사

과학이 있는 우리 문화 유산          이종호        2001    디자인북

여성 쓰개의 역사                     홍나영        1995    학연 문화사

한국미술사속에는 한국 미술이 있다    박찬우        2000    도서출판 재원

한국미술의 자생성                    김언호        1999    한길 아트

디자인 가치론                        이재언       1992   청주대학교 출판부

문화의 키워드, 디자인                윤민희        2003    도서 출판 예경

디자인 문화의 시대,  Tokyu Agency Future Design Development Division, 1999,도서출판기획

디자인 가치론    이재국

디자인 담론      김영기

20세기의 디자인    카시와기 히로시(강현주,최선녀 옮김) 1999  (주) 조형교육

김민수의 문화디자인           김민수                  2002     다우출판사

논문 ,학술연구지. 단행본

공예문화상품점의 고객만족도 연구 -한국공예문화진흥원 유통관을중심으로 , -홍욱진,2002

한국 문화상품 디자인의 발전 방향에 대한 연구 -최정민(2002)

제품의 감성요소가 소비자의 선택에 미치는영향에 관한 연구 -박형걸(1997)

제품디자인에 있어서 개념적, 환경적 사고의 표현에 관한 연구- 류승훈(2002)

문화상품과 공예문화상품........2005년 서울대 대학원 공예전공 학술발표회

공예문화상품전문점의 고객만족도 연구-한국고예진흥원 유통관을 중심으로 , 홍욱진, 중안대 석사논문,

공예문화상품의디자인 특성, 2005 서울대학교 김정석

방송

kbs 뿌리깊은 나무 (석물)  2003

인테넷 사이트

인터넷 가나아트몰                        www.artshop.co.kr

국립중앙박물관 문화재단 문화상품공모전   www.cfnmk.or.kr

한국공예문화진흥원                       www.kcpf.or.kr