박물관 물성표현에 나타난 어포던스 디자인 특성 연구 A Study on the Affordance design Characteristics of the Materiality expression shown in the Museum
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Abstract	In the 21st century, space design reflects human centric culture and it is more complex and multifaceted than any other design field. It departed from humans fundamentally, beyond the expression of space design at first. According to Kurt Lewin, human behavior is determined by human and space. This means that a physical space is the criteria that determine human thought and behaviors, and a space, as one of the media providing opportunities to human, delivers by borrowing means, such as real-world objects and material properties. Through these means, humans directly obtain the information about a specific space from material properties. O'Neil, an architect, said in his research about the configuration of plane and spatial cognition, that the diversity of architectural plan becomes the physical variables constructing the impression of users and enunciated his thought that the memory about each individual space, influenced over the accuracy in understanding the material expression comprised of such places. Because of this reason, the material expression of the present museums, among modern spaces is recognized by humans as an exhibition space and the diversity of space in a variety of expressions, together with the advancement of material properties, and behavioral patterns also become diversified. This is more insufficient compared to the researches in other fields. In this respect, the research in this part has been emphasized year after year. Thus, the investigation of affordance design as necessary and sufficient conditions to develop the purpose of this study further, derive the material expression, and then substitute the affordance design expression characteristics in exhibition space, corridor and stairways, and resting space, among the space called the museum, to analyze the material expression of specific affordance design, the space of museums. And this can cause an act. This will become a role of the media that will enrich the space of the museum
Keyword	재료, 어포던스, 표현, 박물관, 인지 Material, Affordance, Express, Museum, Recognition

1. 서론

1.1. 연구의 배경과 목적

21세기의 공간디자인은 인간중심의 문화를 반영하며  다른 디자인 분야보다 복잡하고 다각적이다. 이는 1차적인 공간디자인의 표현을 넘어서 근본적인 면에서 인간으로부터 출발하였다. 레빈(Kurt Lewin)에 의하면 인간의 행동은 인간과 공간에 의해 결정된다고 한다. 이것은 물리적 공간이 인간의 사고와 행동을 결정짓는 기준이 되는 것을 말하며, 공간은 인간에게 기회를 제공하는 하나의 매개체(媒介體)로서 현실세계의 사물이나 물성 등의 수단을 빌어 전달한다. 인간은 이러한 수단을 통해 구체적인 공간인식에 관한 정보를 물성으로부터 직접 습득한다. 건축가 오닐(O'Neil)의 평면형태 구성과 공간인지에 관한 연구결과를 통해 건축평면의 다양성으로 사용자의 정신적 상상도를 구축하는 물리적변수가 된다고 한다. 이는 각각의 개별 장소에 대한 기억은 그 장소들로 이루어진 재료적 표현을 통해 이해하는 정확도에 영향을 미친다고 밝힌바있다. 이는 공간의 재료적 표현은 감성을 자극하며 행위로서 표현되어지고 있다. 특히 과거의 박물관에서 물성표현은 단순한 공간과 획일적인 물성표현으로 단순히 정보를 받아들이는데 행위에 그쳤으나, 현대의 공간은 다양한 형식과 물성 표현으로 풍요로운 공간이 창출되고 있다. 이는 다른 분야의 연구보다 어포던스 물성표현이 미진했으며 해가 거듭될수록 이 부분의 연구가 강조되고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 흐름에 맞추어 21세기에는 박물관의 역할과 기능이 변화되고 있으며, 박물관이 평생학습기관으로서 교육적 역할이 더욱 강조되고 있는 한편 이동공간(통로, 계단, 복도)과 휴게공간의 중요성이 한 층 높아졌다. 이는 박물관공간에서 경험과 참여를 통한 박물관 개념이 적극 반영된 2000년 이후의 작품을 분석하여 어포던스 환경에서 어포던스 물성의 특성을 도출하고 인간의 심리작용을 통해 공간의 어포던스 디자인 표현특성을 조사하는데 연구목적이 있다.

레빈(Kurt Lewin)은 독일의 심리학자이며 베를린 대학교수로 재직, 게슈탈트(형태) 심리학파에 석하여 요구, 의도, 정서, 행동 등의 영역에 대한 연구 결과를 발표, 미국에서 사회적인 환경, 산업에서의 현장연구, 집단 의지 결정, 감수성의 훈련 등의 연구에 전념, 인간행동의 연구에 위상의 개념을 도입하여 장.(場Field) 이론을 개척, 그가 고안한 여러 가지 개념은 오늘날의 심리학에 널리 쓰이고 있다.

O'Neil M., A biological based model of spatial cognition and way finding, Journal of Environmental Psychology 11, 1991, pp.200-320.

1.2 연구 방법 및 범위

본 연구는 첫째, 어포던스의 개념과  어포던스와 물성의 관계성을 문헌을 참고하고 공간에서 어포던스의 특성을 알아본다. 둘째, 위의 특성을 통해 공간을 선정하는데 공간에서 어포던스는 사용자의 정보와 더불어 행위가 발생되고 종합적인 공간인 박물관 공간에서 주로 있다. 그러므로 사용자 중심공간의 행위유도공간에서 경험과 참여를 통한 박물관 개념이 적극 반영된 2000년 이후의 작품을 분석하여 전시공간과 더불어 이동공간(통로, 계단, 복도), 휴게공간  등 나누어 분석하며 이를 통해 물성표현의 어포던스 디자인특성을 도출한다. 셋째, 박물관의 물성표현의 어포던스 특성을 표출하는 자료로 삼고자한다.

2. 어포던스의 개념

2.1 어포던스(Affordance)의 개념

어포던스(affordance)의 개념은 1979년 깁슨의 저서인 'The Ecological Approach to Visual Perception(시지각에 대한 생태학적 접근)'에서 처음 제시되었다. 처음 제시된 어포던스는 원래 영어의 동사‘〜하여도 된다, 〜공급하다, 산출하다’라는 뜻을 가지고 있는 ‘affor(어포드)’를 깁슨이 명사로 만든 단어이다. 이것은 보통 사전에는 없는 뜻으로 인간 컴퓨터 상호작용, 인지심리학, 산업디자인, 인터랙션디자인, 환경심리학 그리고 인공지능학 분야에서 ‘서로 다른 컨셉(Concept)을 연결하는 것’이란 뜻으로 쓰이기도 한다. 다시 말해 공간에서 재료와 인간사이의 특정한 관계에 따라서 제시되는 것으로 가능한 사용성(Uses), 동작(Actions), 기능(Functions)의 연계 가능성을 담고 있는 ‘환경이 유기체에게 제공하는 것’으로 의미한다. 환경과 지각의 상호의존적 관계를 설명하는 수단으로 만든 이 단어는 관찰자가 공간을 어포던스로 인식하느냐 하지 못하느냐는 관찰자의 성격, 경험, 능력, 요구에 기인한다. 예를 들어 강변에 서 있는 사람이 피곤함을 느껴 무언가에 걸터앉으려고 생각하는 경우, 근처에서 손쉽게 이용할 수 있는 돌을 발견하고 거기에 걸터앉을 것이다. 강변에 무수한 돌이 있지만, 그 가운데 그것을 선택한 이유는 그 돌이 걸터앉기에 적합한 이미지를 하고 있다고 지각했기 때문이다. 그 때 그 돌은 직각자에게 ‘앉을 수 있을 것 같다’라는 지각을 불러일으킬 자질을 갖추고 있었다고 할 수 있겠다. 그러나 어포던스는 지각자의 주관에 따라 구성되는 것은 아니다. 그것은 환경 속에 존재하는 것으로 실존하는, 인간이 능동적으로 발견한다는 의미나 가치를 갖는 것이다. 이러한 인간은 환경을 능동적으로 탐색하고 사물을 다양한 방식으로 바라보는 경험적 존재이다. 즉 인간은 경험을 통해 사물에 갖는 불변의 속성을 지각하게 된다. 예를 들어 사물이 고체이고 딱딱하면서 지면에서 조금 올라와있고 그 표면이 지면과 수평을 이루면, 그 사물은 앉을 수 있는 것이라는 정보를 제공해준다. 이것이 그 사물이 갖는 어포던스이다. 또한 대상이 주는 감각적이고 기능적인 특징으로, 깁슨은 이를 인간을 둘러싸고 있는 환경, 즉 생활조건(Mediums), 지표면(Surfaces), 물질(Substances) 등의 조합이 제공되어 자극하는 모든 것으로 보았다.

일본건축학회, 배현미외 역, 인간심리행태와 환경디자인, 선문사, 2000, p.152.

이정민, 현대공간디자인에 있어 사용자 참여디자인의 의의와 유형에 관한 연구, 한국실내디자인학회 논문집 통권59호, 2006, p.93.

<그림 1> 재료의 인식을 통해 행동을 유발

이는 생태심리학의 지대한 영향을 주게 된다. 깁슨의 생태심리학은 어포던스를 '인간을 둘러싸고 있는 환경이 제공해 주고 자극하는 모든 것'이라고 정의하였다. 예를 들어 돌이나 바위 같은 물질을 옮길 수 있고, 굴릴 수도 있으며, 차거나 던지거나 앉아 있을 수도 있다. 그러한 모든 돌이 이렇게 인식되는 것은 아니다. 돌이라는 물성이 가지는 잠재적인 감각을 통해 인식되고 행동되는 것이다. 여기서 행동이란 일정한 목적으로 욕구가 충만 된 상태에서 현재의 상태를 옮기는 것이다. 이는 공간에 직접작용하면 변화시키는 능동적인 경우이며 인간이 공간에 맞춰서 자기 자신의 상태를 변화시키는 수동적인 경우이다. 이런 어포던스의 개념을 통해 공간에서의 인간의 감각기관은 공간에서 제공되는 정보(소리, 빛, 냄새, 질감)등 다양한 감각수용기를 거쳐 공간을 인식하게 된다. 이는 공간에서 중요한 요인이라고 할 수 있다. 특히 심리적 차원에서 보이는 디자인요소이기 때문이다. 이러한 인지요인 또한 공간에서 잠재적인 요인을 통해 은유, 상징, 연상, 잠복적 요인의 디자인을 인간의 지각으로 현실적 어포던스의 의미구현을 할 수 있게 된다.

內田祥哉 저자 윤접로 역, 건축의 환경심리, 미술문화원, 1984. p.151.

<표 1>어포던스 내용

공간	요인	설명
어포던스	자극과 반응요인	소리, 빛, 냄새, 질감 등의 다양한 감각
	인지요인	물리적 어포던스와 인지적 어포던스
	잠재적인요인	은유, 상징, 연상, 잠재적 (표현)

2.2 공간의 어포던스 구성

인간이 공간을 지각할 때 위치에 따라 동일한 재료도 거친 감각과 따스한 감각, 엄격함과 부드러움을 나타낼 수 있는 이중성으로 표현되어진 것처럼 이러한 표현은 어포던스에서 느껴지는 정보의 관련된 요소로서 사용자 중심, 행위유도를 통해 무한정으로 바뀌는 것이다. 즉 사용자 중심의 인식을 통한 예를 들어본다면 제 2차 세계대전 중 독일인 포로들이 작은 집에 4명씩 수용 되었는데, 재료만 구할 수 있으면 각각 자기만의 구획을 만들어 독립된 공간을 가지려하는 것으로 관찰되었다. 이러한 상황에서도 병사들은 간단한 기물들을 이용하여 자기만의 공간을 만들기 위한 능동적 행동으로 각 재료의 인지적 정보와 경험을 통하여 공간을 만들고 자신의 영역적 공간을 구축한다.

금수현, 현대 건축의 비물질적 표현에 관한 연구, 조선대학교 대학원 석사논문, 2006.02, pp.34-35.

<그림 2>  수용소의 사례와 로잔공과대학의 어포던스 구성

이를 통해 사용자 중심에서 인지요인이 강하게 나타난다. 이는 어포던스의 인식은 공간속에서 행위유도를 통해 나타난다. 예로 로잔공과대학처럼 공간의 연속적인 흐름에서 매개적 공간으로 인식하여 행동을 유발하고 공간의 물성을 통한 심리적 반응 즉 상호작용에 따라 의식과 무의식으로 참여적인 행동공간으로 연계 된다.

이는 행위유도 공간에서 요소를 통해 주변공간의 관계성으로 행동의 가치가 부여된다. 이러한 잠재적인 지각을 이끌어낼 수 있다. 이는 현실에 접근한 공간 안에서 물성의 표현은 어포던스의 지각을 통한 재료의 결정이 더욱 중요해졌다. 이는 물질적 재료의 특성이 도출되고 재료적 조작으로 인한 공간인지 과정을 통해 물성이 갖는 고유한 가변적인 표현의 변화로 보여주고 있다. 행위를 발생하는 공간으로 아랍문화원을 예로 들을 수 있는데 이 공간은 물성의 유리의 투명적 성질로 인한 경량화로 외부의 빛을 센서를 통해 조리개의 움직여 창을 바라보는 사용자의 눈과 정신적 교감을 불러일으켜 사용자는 간접적으로 빛의 조절된 공간 안에서 행동이 발생하게 된다.

경량성: 첫째, 유리와 금속재, 반짝이는 반사면의 사용하여 실재로 가벼우며 경량성(Literal lightness)으로 경량의 마감재를 사용하여 이미지와 투명성으로 전달한다.

둘째, 현상적 경량성(Phenomenal lightness)으로 이는 건축의 구조적 경량감을 일컫는다. 중심의 흩어짐, 중력장에서 이탈을 표현하고자 하는 건축적 구조의 파편화 현상으로 탈 중력 복합공간구조와 관련된다.

박유미, 공간 경험을 통한 Affordance에 따른 공간과 오브제의 상호관계, 국민대학교 대학원 석사논문, 2008, p.55.

<그림 3> 장누벨의 아랍문화원

이러한 공간은 사용자와 공간의 인식의 전환으로 이는 다른 성질로 나타난다. 이러한 공간은 행위로 발생되며 이는 빛의 움직임을 통해 은유성이라고 불린다. 이러한 지각은 오감으로써 공간속 물성을 더욱 새롭게 인식되는 것이다. 즉 공간에서 어포던스가 이루어진 공간을 통해 인간의 심리를 자극하여 행동을 유도하거나 공간자체가 스스로 인간에게 맞추어 반응한다는 것이다.

사물의 상태나 움직임을 암시적으로 나타내는 수사법 관련어: 암유, 은유법, 메타포.

강민수·추승연, 어포던스를 이용한 미래공간의 공간시퀀스 구조에 관한 연구, 대한 건축학회 논문집, 제25권 재8호 통권250호, 2009, p.59.

<표 2>어포던스를 통한 공간구성

개념	인지	의미
사용자중심	능동적 사용자의 움직임을 통해 지각되는 정보로서의 공간	사용자 주체적인 경험 =자극의 반응요인
	물성의 관계에서 어포던스의 다양한 인지특성 반영
행위 유도	행동의 가치부여	상호작용적인 공간 =인지 요인, 잠재적인 요인
	참여적인 행동의 유도
	잠재적인지각을 이끌어냄

이는 위의 도표를 중심으로 공간의 구성을 종합적으로 설명할 수 있다. <그림 4>에서 사용자 중심, 행위유도를 중심으로 사용자행위유발을 하는 공간에 보이고 있는데 이는 위에서 논한 요지를 종합적으로 설명한 공간이다. 이는 물성의 관계성에서 설명될 수 있다.

<그림 4> 사용자 행위 유발

2.3 어포던스와 물성의 관계성

위에서 논한 사용자중심, 행위유도를 하는 공간으로서 어포던스 디자인은 물성과 긴밀한 관계를 보이고 있다. 예로 일본의 디자이너 카즈오 가와사키는 공간에서 인간의 심리를 자극하여 행동을 유도하거나 공간자체가 스스로 인간에게 맞추어 반응한다고 설명한다. 이는 공간 요소인 물성을 통해 인간의 심리를 자극을 한다는 것이다. 인간의 심리의 지각체계 중 시각적 정보와 촉각적 정보를 통해 종합적으로 받아들여지고 이와 동시에 인간이 과거에 탐색된 정보의 축적을 통해 인식하게 된다. 예를 들어 나무로 만들어진 오두막에 살았던 소년과 시멘트로 만들어진 아파트에 살았던 소년은 집을 만드는 재료에 대해 서로 다른 인식을 가지고 있다. 이 두 소년의 환경적 요인을 바꾸어보면 시골에서 살고 있는 소년은 시멘트라는 재료를 인식하지 못할 것이고 도시에 살고 있는 소년은 나무라는 소재를 재료적 충격으로 받아들일 것이다. 이러한 예처럼 지각정보는 물성의 관계성으로 인지하고 이를 통해 정보로서의 공간으로 반응적 요인과 인지적 요인이 작용하여 사용자가 공간을 의식하는데 도와준다. 이는 어포던스의 사용자 중심과 맥락이 동일하다. 건축가 팔라스마(Juhani Pallasmaa)는 공간은 단지 시각적 조형물이 아닌 시각을 포함한 촉각과 청각, 후각, 미각이 모두 포함된 재료적 교감을 통해서 형성되는 일상적 체험과 소통의 장소라고 했다. 공간은 이처럼 인간과 분리된 것이 아닌 인간의 실천적인 삶 속에서 형성된 불가분의 연장체인 것으로 이해할 수 있다. 또한 인간은 공간에서 지각작용과 심리변화의 물성 요인을 겪으면서 무한한 공간에서 구체적인 공간으로 인식하게 된다. 이는 구축성과 표피를 통해 공간에서 무한히 분절되는 장면들에 대한 누적된 경험을 하게 된다. 이를 통해 인지 정보가 형태적 요인과 환경적 요인으로 투영되어 행동으로 유발한다. 이는 형태적 요인에서 내·외부에서 물성 표현은 형태의 변화로 관찰자의 인식에 많은 영향을 주어 상호 밀접한 관계를 가진다. 이는 방향성과 움직임, 부정형적인 형태로 설명된다. 또한 환경적인 요인에서 문화적인 선입관과 개인적 경험에서 오는 차이와 주변 환경에 따른 경험을 통해 주변상황에 영향을 준다. 예를 들어 건축가 듀이(John Dewey)는 인간과 환경이 상호작용함으로서 경험이 성립된다고 보았는데 그것은 공간적 차원에서 본 경험의 원리에서 대상과 방법으로 직접관계가 되는 것이다. 즉 경험의 대상은 우리를 둘러싼 환경속의 구체적인 기억과 재료적인 전환으로 다양한 표현으로 구성된다.이는 공간에서 행위를 유도하는 요소로서 보여주고 있다.

요한 팔라스마, the Eye of the Skin Architecture and the Senses, 존 웰리 & 숀 Ltd., 2005, p.19.

권영걸, 공간디자인16강, 도서출판 국제, 2010, p.73.

이푸 투안, 공간과 장소, 대윤, 1995, p.169.

윤세균외, 디자인에 있어서 경험개념의 해석과 적용 방향 연구, 한국디자인학회, 디자인연구, 제 49호, 2002, p.54.

<그림 5> 물성과 어포던스의 관계

3. 어포던스 디자인 물성표현

어포던스와 물성관계성을 통해 공간이 어떻게 상징적으로 표현되느냐에 따라 그 개성과 의미가 주어진다. 즉 공간은 물성으로 분할된 공간구조로서 어포던스로 이루어져 있다는 것이다. 이는 사용자 행위 유발공간에서 어포던스 요소는 물성표현으로 설명된다. 이러한 요소는 사용자중심의 공간과 행위유도 공간에서 표현은 사용자 행위 유발된 공간의 물성표현으로 설명될 수 있다. 이는 인간의 심리적인 측면과 지각적인 측면에서 받아들인 요소이며 감각을 통해 인간이 느끼는 표현으로서의 요소인 디자인 프로세스의 의미로 변화되었다. 이는 물성으로 표현 전환을 가지는 계기가 되었다.

권영길, ibid., p.29.

민병택, 스마트공간 환경에 있어 어포던스디자인의 요인과 구조, 홍익대학교 대학원 석사논문, 2007, p.52.

3.1 재료적 요인의 표현

공간에서의 사용자중심의 표현은 재료적인 표현에서 보여주고 있다. 이는 노만이 주장하는 공간과 사용자의 유기적관계의 특성과 연계하여 계속해서 새로운 경험에 반응하며 진보되어야 한다는 취지를 지향하는 구조를 갖는다. 따라서 사용자가 특정한 목적을 갖는 공간에서의 행위체계를 물리적 공간조직으로 지원해야 한다. 이는 사용자가 주체적으로 공간(구축된 공간)에 행위를 하기위해 지각을 통해 얻은 정보(가장 기본적인 재료)를 인식하는 것이다. 이와 반대로 기본적인 재료에 다른 요소가 첨가하여 표면의 변형을 일으키면 사용자 의식은 재료의 다양성으로 인식하게 된다.

김숙영, 어포던스 이론에 의한 유저인터페이스디자인소고, 한국디자인 학회 논문집 통권47호, 2004, p.49.

<표 3>사용자중심의 물성요소

개념	요인	요소	내용
사용자중심	재료	구축적 구축적: materialization 은 구체화, 체현, 물질화, 구현, 실현 이라는 뜻.	사용자가 재료를 느낄 때 가장 기본적인 것이면서 본질적인 것으로 인식
		표피	자연적 속성을 변경하거나 기학학적인 곡면으로 변형 및 다양성으로 인식

이는 공간의 재료와 사용자 사이에 발생하는 물리적인 표현으로 발달하게 된다. 따라서 사용자 중심은 공간에서 활발하게 표현되어진다. 이러한 표현은 최근의 재료표현에 있어서 다양한 재료를 혼용하던 소극적인 방법에서 벗어나 기존의 공간에서 사용하지 않던 재료의 사용과 전혀 다른 느낌의 이질적인 재료를 혼용하여 질감과 색채의 대비효과로 공간에서 사용자에게 긴장감과 온화한 감정을 유도하기도 한다. 이러한 경향은 공간에 어포던스의 디자인요소로 하고자 의도에 맞는 고유한 물성(일반적인 표현)을 지닌 재료성질은 감소하고 사용자의  의식이 공간의 내·외부 상호관입 되어 진다. 이와 더불어 시각적으로 받아들인 어포던스의 인지는 확장됨으로 인한 재료의 허구적 이미지로 물성으로 받아들이게 된다. 이는 물성을 벗어나 하나의 어포던스의 표현으로 발전하게 된다.

<표 4> 사용자중심의 물성표현

분류	표현	특성
구축적인 표현	투명	투명하고 경량성의 소재의 사용으로 구축적 성질을 감소시키며 사용자중심의 물성이 상호관입된 표현으로 전환
	혼용	재료의 이미지를 조작하거나, 물성을 감추고 전환하고 혼용, 레이어링시킴으로써 혼합적인 재료를 강조하여 표현됨 레이어링: 명사로서의 모양·색채적인 효과를 노려) 겹쳐 입기, 단채식(段彩式) 표현법.
	허구	공간재료에 시용하지 않은 재료를 사용하여 사용자가 시각적 허구성을 생성하고 행동으로 표현됨

3.2 형태적 요인의 표현

행위유도 표현에서 요소로 형태는 방향성과 움직임, 부정형적인 형태로 환경에서는 경험기억과 환경문맥으로 분류하여 설명되어진다. 이는 행위유도 표현을 통한 사람들의 특정한 장소에서 행위를 수행 할 수 있도록 하는 행태를 원하는 환경에 적합하도록 재구성하고 변형시킨다. 또한 주변의 관계성으로 이루어진 참여적 디자인은 공동체적 상황의 환경과 행동에 가치를 부여하고 정확하게 디자인된 상황에서 발생할 수 있는 특성을 중시한다. 따라서 이러한 공간을 접하는 인간은 자신만의 고유한 접촉방식과 자신이 속한 문화집단의 공유된 접촉방식을 동시에 가지고 실존적으로 이를 경험하게 되는 것이다. 이러한 관점에서 형태요인으로 인간은 눈에 친숙한 공간에서 느껴지는 감성을 통해 형태의 행위로서 방향성 있게 움직이고 행동된다. 그와 반대로 극적인 형태의 공간에서 긴장감과 불안한 움직임으로 행동되어진다. 이는 환경의 경험이 이 부족으로 생기는 행동이다. 사례로 사람들이 잘 아는 늑대소년을 예로 들을 수 있다. 이는 환경의 경험과 기억의 중요성과 내·외부의 공간에서의 습관적인 재료를 통한 다양한 인식을 통해 우리는 자연스럽게 어포던스 디자인의 행위를 하게 되는 것이다.

김수진, 건축공간의 경험 구조로서 지원성 적용 연구, 한국실내디자인학회 논문집 통권47호, 2004, p.50.

Donald A. Norman, 이창우 역, 디자인과 인간심리, 학지사, 2005, pp.47-57.

<표 5>행위유도의 물성요소

개념	요인	요소	내용
행위 유도	형태	방향성과 움직임	인간의 눈에 친숙한 공간에서 자체에서 느끼는 편안함은 형태에서 방향성과 움직임을 통한 인식
		부정형적인 형태	공간에서의 방향성과 움직임의 반대적으로 긴장감과 극적인 형태로 인식

이를 통해 어포던스에서는 재료적인 표현으로 복합적이고 경계적 표현으로 일반적으로 건축에서의 지극히 재료적으로 이루어진 공간으로 인간의 행위가 보여주고 있으나 지금의 공간은 기존의 재료들보다 구축적 특성이 감소된 재료를 사용하여 가볍게 보이고 투명하여 가벼운 구조, 가벼운 경계면이라는 인식을 지향되며 기능, 재료 표현의 복합적으로 표현해줌과 더불어 건축공간의 또 다른 이미지의 형성을 구성하여 행위를 유도한다. 이러한 이미지의 형성은 부드러운 공간 구조를 통해 경계가 허물어진 완전히 투명한 공간을 만들면서 내·외부의 경계를 모호적 표현으로 나타난다. 이는 공간의 사용자가 형태의 행위에서 보여주는 것과 비슷한 결과로의 인지하고 행동된다. 결론적으로 경계적 표현으로 보면 공간의 물성의 공간을 인식하면서 행동되는 형태가 요소로 보이게 되는 것이다.

Catherine Slessor, Material Witnesses architecture and materials, Architectura lReview, May,2000.

<표 6> 행위유도의 물성표현

분류	표현	특성
경계적 표현	복합	물질의 중심과 이탈, 매스의 가벼움과 무거움의 전이, 부유감의 표현, 탈기하학적 표현 공간의 인식을 복합적으로 표현됨
	모호	공간의 물질적 존재감을 심리적으로 물질화시키고 시각적으로 그 한계를 모호하게 만들어 공간의 인지를 모호하게 됨
	확장	투명적 재료를 통한 공간의 경계가 무한히 성장하는 공간적 확장감을 만들어 공간의 인식을 불확실하게 함.

3.3 환경적 요인의 표현

환경에서 표현을 보게 되면 작가의 로버트 J 랭(J. Lang)의 이론으로 설명 할 수 있다. 건축의 환경을 구성하는 물성에서 미디어적 환경의 속성을 바꿈으로서 새로운 행동 가능성을 개선시킬 수 있는 행위가 유발되는 특성을 보여주고 있다. 이는 경험적인 기억과 환경의 요소로 나타나면서 재료적인 다양한 표현으로 인식하는 어포던스 디자인으로 인식한다.

랭은 사용자의 공간 적응 행위로서 건물이나 인공 환경이 제공하는 기본적인 행동 가능성에 대해 설명하면서 사인이나 심볼 같은 디스플레이가 제공하는 연상적 의미에서 행동 유도성을 찾아 볼 수 있다. Jon Lang, 건축이론의 창조, 조희철외 역, 도서출판국제, 2003, p.177.

<표 7>행위유도의 물성요소

개념	요인	요소	내용
행위 유도	환경	경험과 기억	오두막의 사례처럼 환경의 영향으로 재료의 인식
		환경과 문맥	내·외부의 공간에서 습관적인 재료적인의 전환으로 다양한 표현으로 통한 인식

이는 환경을 통해 오늘날 더욱 진보된 기술로 다양한 표현방식들이 지원받고 구사 할 수 있게 되는데, 이를 통해 환경의 물성적인 요소로 현재의 공간에서는 미디어를 통해 어포던스의 행위가 발생되는 것을 알 수 있다. 이러한 이유로 공간의 매체적 표현으로 전환되는 계기가 된다. 이는 미디어 물성을 통해 얻은 시각적, 촉각적, 후각적, 감성적인 면뿐만 아니라, 가변적인 어포던스의 행동이 가능함을 의미한다. 또한 멀티미디어와 다중차원에 의한 일시적 표현이나 파사드의 전자적 광고의 일부에 불과한 스크린적 수준을 뛰어넘는 그 이상의 의미성으로 상호 작용하는 동적인 인간의 움직임을 통하여 공간과 정보를 공유하게 된다. 예를 들어 삼성의 브랜드 홍보관, 홀로그래피 박물관,  Mes Etoiles처럼 사용자의 움직임을 통하여 정보를 공유하고 인식하고 행동을 유발한다. 이는 미디어물성으로 인식하고 행동으로 표현되어진다. 이런 요소들은 어포던스의 행위적인 공간으로 물성의 매체적 중요성을 강조하게 된다.

Christian W.Thomsen, Media architecture Part: efining Positions a+u,1995,  pp.80-83.

<그림 6> 삼성의 브랜드 홍보관	<그림 7> 홀로그래픽 박물관	<그림 8> Mes Etoiles

<표 8> 행위유도의 물성표현

분류	표현	특성
매체적 표현	일시	가설적이고 고정되지 않은 정보, 이미지와 텍스트로 구성된 미디어물성으로 다양한 이미지와 정보를 인식하여 행동으로 보여줌.
	상호 작용	시각적 오브제의 형태, 스크린이나 미디어적 표현을 통하여 인간의 움직임과 외부환경에 반응하고 정보를 전달함.
	미디어	미디어물성으로 다양한 이미지와 정보를 인식하여 행동으로 보여줌.

4. 사례분석

어포던스의 작극과 반응요인, 인지요인, 잠재적인 요인으로 분류하고 이는 사용자 중심과 행위유도로 분류되어진다. 즉 어포던스 디자인은 사용자 중심과 행위유도에서 물성의 표현이 도출되는 과정은 <그림 9>과 같다.

<그림 9> 어포던스물성 표현도출

4.1 사례선정

공간에서 어포던스는 사용자의 정보와 더불어 행위가 발생되고 행동을 유발하는 박물관의 공간에서 보이고 있고 전시공간과 더불어 이동공간, 휴게공간에서 나타나기 때문이다. 21세기 들어와서 박물관의 역할과 기능이 변화되고 있으며, 박물관이 교육적 역할이 더욱 강조되고 있는 한편 전시공간, 이동공간, 휴게공간의 중요성이 한 층 높아졌다. 이는 박물관 공간의 사용자 중심공간에서 경험과 참여를 통한 박물관 개념이 적극 반영된 2000년 이후의 작품을 분석하여 인간의 심리작용을 통한 공간의 어포던스 디자인 표현특성을 도출한다.

<표 9>사례분석

구분	작가							작품						연도
NO.1	Ned Kahn							Pittsburgh Childrens Museum						2004
설명	2000년 피츠버그의 오피스 빌딩사이에 천문관이전으로 2004 년 11 월에 많은 지속적인 디자인 기능을 통합한 어린이 박물관을 개관하였다. 환경 예술가 네드 칸과 공동으로 설계 디자인한 현대적인 구조로 3 층 강철과 유리로 두 랜드마크로 빛나는 반투명 패널을 그늘을 사용하면서 바람과 함께 이동한다.
이미지	전시							이동 공간						휴게 공간
분석	사용자중심	행위유도						사용자중심	행위유도					사용자중심	행위유도
	구축적 표현	경계적 표현				매체적 표현		구축적 표현	경계적 표현			매체적 표현		구축적 표현	경계적 표현			매체적 표현
	투명	복합				일시		투명	복합			일시		투명	복합			일시
	허구	모호				미디어		허구	모호			미디어		허구	모호			미디어
	혼용	확장				상호작용		혼용	확장			상호작용		혼용	확장			상호작용
NO.2	Herzog & de Meuron							Schaulager Museum						2005
설명	스위스 바젤에 위치한 라우렌츠 재단의 샤우라거는 지상 4층 지하1층 규모의 창고형 미술관이다. 이 공간은 구조화된 표피라는 건축의 개념을 만들어 작품에 적용된다. 소재는 물성을 공간에 접목하는 이들의 아이디어는 샤우라거에서 빛을 발했는데 주목한 소재는 자갈과 콘크리트다.
이미지	전시							이동 공간						휴게 공간
분석	사용자중심	행위유도						사용자중심	행위유도					사용자중심	행위유도
	구축적 표현	경계적 표현				매체적 표현		구축적 표현	경계적 표현			매체적 표현		구축적 표현	경계적 표현			매체적 표현
	투명	복합				일시		투명	복합			일시		투명	복합			일시
	허구	모호				미디어		허구	모호			미디어		허구	모호			미디어
	혼용	확장				상호작용		혼용	확장			상호작용		혼용	확장			상호작용
NO.3	Moshe Safdie							Holocaust History Museum						2005
설명	야드바솀(Yad Vashem)은 히브리어로 '이름을 기억하라'는 의미를 가졌다고 한다. 야드바셈 박물관은 정식 명칭이(Yad Vashem-Holocaust history Museum) 홀로고스트 역사박물관으로 '이름을 기억하라'는 아주 독특한 이름을 갖고 있었다. 이 박물관은 인류역사상 가장 잔인한 범죄로 불리는 제2차 세계대전 중에 나치독일이 저지른 600만 명에 달하는 유대인 학살의 기록과 사진 그리고 증언과 유물들을 전시한 박물관이다.
이미지	전시							이동 공간						휴게 공간
분석	사용자중심	행위유도						사용자중심	행위유도					사용자중심	행위유도
	구축적 표현	경계적 표현				매체적 표현		구축적 표현	경계적 표현			매체적 표현		구축적 표현	경계적 표현			매체적 표현
	투명	복합				일시		투명	복합			일시		투명	복합			일시
	허구	모호				미디어		허구	모호			미디어		허구	모호			미디어
	혼용	확장				상호작용		혼용	확장			상호작용		혼용	확장			상호작용
NO.4	Peter Zumthor							Kolumba Museum						2007
설명	그가 설계하누 대부분은 건물은 어떠한 경험을 환기시킨다. 시각+알파를 자극하는 특유의 분위기 모든 것이 제자리에 제 크기대로 있어주기에 얻어지는 이 특별한 경험은 신성함이라는 단어만으로 표현할 수 없다. 2차대전 포격을 맞은 Kolumba성당의 잔해를 남겨둔채 아래는 성당의 기능을 유지, 위부분은 현대식 구조를 지닌 미술관으로 설계되었다.
이미지	전시							이동 공간						휴게 공간
분석	사용자중심	행위유도						사용자중심	행위유도					사용자중심			행위유도
	구축적 표현	경계적 표현			매체적 표현			구축적 표현	경계적 표현		매체적 표현			구축적 표현			경계적 표현		매체적 표현
	투명	복합			일시			투명	복합		일시			투명			복합		일시
	허구	모호			미디어			허구	모호		미디어			허구			모호		미디어
	혼용	확장			상호작용			혼용	확장		상호작용			혼용			확장		상호작용
NO.5	Jean Nouvel							Quai Branly Museum						2008
설명	쟈크 시락의 재임기간 시작된 프로젝트중 하나이다. 이 박물관의 공식적인 입장은 Art and Civilisation of Africa, Asia, Oceania and the Americas 이다. 그런데, 이 박물관은 흔히 Art Primitif 또는 Art Premier (앞의 단어 부정적인 면을 제외하고자 쓴 말이지만, 그 말이 그 말이다.) 의를 전시하는 곳으로 알려졌다.
이미지	전시							이동 공간						휴게 공간
분석	사용자중심		행위유도					사용자중심		행위유도				사용자중심		행위유도
	구축적 표현		경계적 표현				매체적 표현	구축적 표현		경계적 표현			매체적 표현	구축적 표현		경계적 표현				매체적 표현
	투명		복합				일시	투명		복합			일시	투명		복합				일시
	허구		모호				미디어	허구		모호			미디어	허구		모호				미디어
	혼용		확장				상호작용	혼용		확장			상호작용	혼용		확장				상호작용

4.2소결

위의 사례를 종합적으로 분석하면 현재의 박물관의 공간은 전시에서 경계적인 표현이 주로 보인다. 이는 전시라는 공간에서 작품과 공간은 물성을 통해 구분되어지고 재료에의 하여 공간에서 정적인 분위기를 통해 작품과 대비감을 주어 전시공간을 돋보이게 도와준다. 특히 모호와 확장을 주로 보이는데 공간의 구분이 사라지고 있고 재료를 통해 공간과 공간사이의 구분은 의미적인 공간막만 형성되어있다. 또한 이동공간에서 사용자가 직접공간을 통해 정보를 인식하고 있다. 이는 인간의 움직임으로 공간의 무의식적 정보를 주고 공간의 허구적인 느낌을 강조하여 물성으로 보는 시각에서 벋어나 하나의 단어로 인식시켜준다. 또한 휴게공간에서 표현이 두루 보여 주고 있으며, 특히 미디어적인 물성이 보이고 있다. 이는 휴게공간이 주는 상징에서 정보와 휴식이라는 두 가지 서비스가 공존하기 때문이다. 이는 박물관의 건물, 공간, 전시취지가 다르기 때문이다.

<표 10> 분석 특징

분류	공간	특성
Pittsburgh Childrens Museum	전시	재료와 공간의 확장을 통해 재료적인 표현을 강조되며, 인간의 감성과 인지를 자극하여 정보를 제공한다.
	이동	물성의 확장적으로 보여 인간의 이동공간과 전시공간의 재료는 분류를 통해 유동공간확보를 제공한다.
	휴게	재료의 혼합으로 공간의 신선함과 이동공간의 접목으로 공간의 유동성을 제공한다.
Schaulager Museum	전시	미디어의 표현이 보여 주는데, 전시의 주제에 따라 물성이 주는 공간의 인지도 틀리게 된다.
	이동	공간은 오직 이동공간의 역할만이 보여주고 있다.
	휴게	천정과 물성으로 전체적인 공간의 허구적인 공간으로 인식시켜준다.
Holocaust History Museum	전시	미디어와 전시물의 결합으로 물성은 오직 전시를 위한 그릇으로 보여주고 있다.
	이동	복합적인 공간의 표현으로 인간은 각각의 다른 감성과 인식이 두루 보여 주고 있다.
	휴게	휴게공간은 다른 공간보다는 오히려 미디어적인 물성으로 메체적인 이미지를 통해 정보를 제공한다.
Kolumba Museum	전시	재료자체의 투명한 느낌은 공간의 화장복합으로 복합적인 느껴져 경건한마을 가지게 된다.
	이동	과거의 재료와 현재의 재료의 공존으로 시대성과 인간의 커뮤니케이션이 이루어지는 공간으로 이루어졌다.
	휴게	정적인 사용자중심의 공간으로 휴식의 공간으로 되어있다.
Quai Branly Museum	전시	행위유도공간으로 보여주고 있으며 특히 재료를 사용하여 전시공간의 구분을 보여주고 있다.
	이동	전시와 이동공간의 구분이 없다.
	휴게	모든 요소와 인간이 느끼는 오감으로 공간의 정보를 보여주고 있다.

5. 결론

박물관공간은 사례분석을 통해 사용자의 경험과 참여를 통한 개념적 박물관 공간으로 발전해가고 있다. 특히 미디어 재료의 특수성으로 공간의 정보가 인간에게 미치는 영향이 크다는 것을 알 수 있다.

첫째, 전시공간과 공간사이의 구분하는 벽오브제가 사라지고 재료가 주는 감각적 정보가 주는 정보에 의해서 공간의 막이 형성된다. 이는 더 이상 공간구획의 구분이 무의미해진 것을 알 수 있다.

둘째, 휴게공간은 공간에서 주는 재료로 인식되지 않고 오히려 내·외부의 공간에서 미디어(생활조건)적인 물성으로 가득 차 있게 된다. 이는 휴게 공간의 휴식의 기초적인 기능과 정보가 추가하여 공간과 인간의 소통공간으로 상호작용을 일으킨다.

셋째, 과거 박물관 공간에 나타난 재료 자체의 의미에서 벋어나 인간과 공간의 매개적 재료를 통해 공간과 정보를 제공받고 어포던스적 디자인 물성으로 나타나고 있다. 이는 박물관의 취지와 인간과 공간의 물성표현의 어포던스 디자인은 상호의존적이며 보완적인 관계로 발전해 나가는 박물관으로 진화될 것이다.

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