번개흘리기와 번개짓의 조형 연구

국민대 테크노 디자인 전문대학원

패션디자인 전공 1학기

김 윤 희

차림표

1. 머릿글

2. 번개흘리기와 번개짓의 줄거리와 위치

2.1 번개흘리기와 번개짓의 내용

2.2 번개흘리기와 번개짓의 역사에 남을 줄거리

2.3 현대미술로서 번개흘리기와 번개짓의 위치

3. 번개흘리기와 번개짓의 이야기

3.1 매체와 날개누리(메시지) 그리고 이야기

3.2 번개흘리기와 번개짓 그리고 구경꾼참여

4. 번개흘리기와 번개짓의 가지와 특성에 따른 이야기

4.1 움직임을 쓰는 예술(키네틱 아트)

4.2 화면의 움직임을 보여주는 예술(비디오 아트)

4.3 빛을 쓰는 예술(레이저 아트)

4.4 3차원 그림 예술(홀로그램 아트)

4.5 셈틀을 쓰는 예술(컴퓨터 아트)

5. 맺음글

6. 도움 글 모음

1. 머릿글

예술은 사람을 위하여 뜻있고 값있는 세계를 만들어 내려고 하는 사람의 욕구에서부터 생겨난다. 그 밑뿌리와 목적에서 볼 때, 예술의 뜻은 과학이나 기술에서 말하는 기능적인 의미와는 그 처지가 다르다. 예술의 뜻은 외적인 수단이나 결과 아니라 내적인 변화에 관련된 것이기 때문에, 그러한 내적인 변화를 만들어 내지 않는다면 예술작품은 생명이 없는 것이 되고 만다. 다른 사람과 함께하려는 특별한 방법과 의미를 예술에서 발전시켜 오고 있다.

이러한 발전은 예술에 있어서 많이 변해 왔으며 각기 그 시대의 사실을 나타내려고 애써왔고, 오늘날 번개흘리기와 번개짓이라는 또 하나의 예술형식이 생기게 되었으며, 이것은 현대 사회에 있어서 사람과 사회를 하나로 만드는 소통 방식 위에 세워진다. 다시 말하면 번개흘리기와 번개짓이란, 현대사회가 만든 과학적 산물인 재료나 도구에 작가의 뜻을 담아 보는 사람에게 전달하는 소통방식을 이야기하는 것이며, 이것은 전통미술에 있어서 미심쩍은 미술의 성질을 부수는 것으로부터 시작한다. 더욱이 현대에 있어서 많은 자료의 처리 및 전산망을 통해 잘 통할 수 있는 방식의 중요성은 이 시대의 사실을 나타내는 하나의 중요한 요소라 할 수 있으며 이 과학적인 산물을 통한 예술로의 접근방식 또한 피할 수 없는 것이라 할 수 있을 것이다.

그러나 지금까지 연구해 온 문헌들이나 서적들을 살펴보면 번개흘리기와 번개짓의 일반론 즉, 현대미술에 있어서의 번개흘리기와 번개짓의 위치나, 번개흘리기와 번개짓의 방향, 현대미술에 반영된 번개흘리기와 번개짓 등이 과학과 관련된 미술로서만 다루어졌음을 알 수 있다.

현대미술에 있어서 번개흘리기와 번개짓이 가지는 가장 큰 특징은 작가의 정신세계가 담긴 작품이 관객에게 이미지에 의해 바로 알아차릴 수 있는 대상으로 놓여지는 것이 아니라, 내용을 주고받는 서로 잘 통할 수 있는 방식으로써의 기능이다.

예술과 아름다움의 쓰임새를 위한 기술의 관계는 고대 그리스시대까지만 해도 서로 뗄 수 없는 관계를 이루어 왔다. 그러나 르네상스 이후 예술의 정신적 가치를 각자가 가지는 높고 존중 받아야 하는 것으로 뜻에 따라 예술과 기술은 서로 다른 원리에 근거하여 깨달게 되었다.

18세기 후반 증기기관의 발명과 함께 19세기말 산업혁명 시대로 접어들면서 미술과 기술로서 접근이 가능해졌고, 20세기에 와서는 러시아 구조주의자들이 근대기술의 산물인 기술을 조형예술 속에 이끌어 들였으며, 1920년대에 나움 가보는 모터를 이용한 키네틱아트를, 모홀리 나기(Mohol Nagy)는 전광을 사용하는 라이트아트의 분야를 각각 만들어내었다. 이후 한동안 특별한 발전이 없이 진행되다가 1961년 스톡홀름에서 열린 ‘예술로서의 움직임’ 전을 계기로, 현대기술에 대한 예술가들의 관심이 높아졌다.

또한 전자공학기술이 발전하기 시작한 1966년에는 라우센버그가 뉴욕에서 ‘예술과 과학의 실험(EAT: Experiment in Art and Technology)’ 그룹을 모아, 기술자의 협력에 의해서 예술가의 이미지를 구체화하려고 시도하였다.

1967년 파리 근대미술관에서 열린 ‘빛과 움직임(Lumier et Mouvement)’은 본격적인 대규모 키네틱아트를 출범시켰다. 그 후 1970년대 후반부터는 예술가들이 인공지능이라고 하는 최신기술을 도입하여 다양한 형태의 새로운 영역을 개발하고 있다. 특히 매체는 과학의 발전과 더불어 다양한 형태로 발전되어 미디어를 복합적으로 구성함으로써 정보를 전달하는 방식에 있어서 가장 효과적인 시스템으로 이루어져 서로 잘 통할 수 있는 방식으로 변하게 되었다.

‘상호교감’ 또는 ‘쌍방향교감’ 이라고 일컬어지는 예술은 전통적인 예술을 보는 대상에서 생각하는 대상으로 바뀌게 했으며, 보는 사람을 적극적으로 예술행위에 참여시킴으로써, 완성된 작업으로서의 생산성을 거부하고 개념과 과정을 중시하게 되는 새로운 형식을 낳았다. 여기서 작품은 작가와 보는 사람이 만날 수 있는 장소이며 동시에 언어이고 대화다.

이렇듯 오늘의 미술이 기술과학과 같은 성질을 가지며 만들어지고, 발전되는 것은 사실을 추구하는 하나의 방법이며 미술영역을 확장시키는 결과를 낳고 있는 것이다.

2. 번개흘리기와 번개짓의 줄거리와 위치

현대미술에서 기술은 예술적 창조를 위한 매체나 도구로서 사용함과 동시에 하나의 사실이며, 이 시대의 미적 가치관을 담기 위한 잘 통할 수 있는 방식으로 놓여진다. 19세기 말 프랑스 미학자인 뗀느의 말대로 예술이 그 시대와 사회를 반영하는 하나의 방식이라면 오늘의 예술에 기술을 수용하는 것은 시대적인 사실을 반영하는 것이라 할 수 있다. 마샬 맥루한은 매체는 곧 메시지이다 라는 말을 했는데 이 말은 재료나 기술이 예술적으로 잘 통할 수 있는 것이 얼마나 중요한 것인가를 단적으로 말해주고 있다.

2.1. 번개흘리기와 번개짓의 내용

예술에 있어서 미술과 기술은 근대 이전까지만 해도 서로 뗄 수 없는 관계에 있었으며, 두 분야가 별개로 활동하지도 않았다. 이는 사용해온 말의 구분이 존재하지 않았다는 사실을 보더라도 분명히 알 수 있다. 즉 미술의 상위개념인 예술과 기술 간에는 명확한 구별이 없었다.

예술을 의미하는 Art라는 근대의 들온 말은 거슬러 올라가면 중세라틴어 ars(구성하다, 고안하다)를 뜻하며 어원적으로 미술은 techne’와 연결된다. 그리스 시대의'techne 는 기량, 기술’을 지칭하며, 예술도 techne속에 포함하여 사용되다가 산업혁명 이후 techne와 logos의 합해진 말인 technology라는 말이 등장하였다.

기술이라는 말의 사전적 의미는 과학적인 이론을 실제문제에 이용한다는 뜻을 갖는다. 도냘드 숀은 그의 저서 기술과 변화 : Technology and Change에서 기술을 “그것에 의하여 인간의 능력을 확장하고, 일을 하거나 작업을 하는데 사용하는 도구나 기술, 제품이나 공정 또는 방법을 의미한다.고 했듯이 기술은 인간이 일을 하는 수단이며, 두뇌나 손에 못지않는 인간의 한 부분이다.

예술과 기술에 있어 기술은 이성적이고 공리적이다. 그러므로 두 분야의 특성은 대립되고 반대되는 것으로 인식되기 쉽다. 그러나 오래 전부터 예술가들은 기술의 발달에 힘입어 그들의 환상과 감성을 실현하려고 하였으며 반대로기술자들은 인간의꿈과 환상을 그들이 실제로 실현해야 할 과제로 삼으며 연구하였기 때문에 예술은 기술을 더욱 발전시키는 촉진제역할을 하였다.

따라서, 오늘의 많은 예술가들은 종래의 붓이나 물감, 캔버스 대신 과학적인 기술을 사용하여 보는 사람과 보다 잘 통할 수 있는 예술을 이루고 있는데, 이는 과학적인 사실로부터 비롯되는 비평적인 의미를 띤 하나의 사고방식으로서의 예술이다.

20세기 현대 미술들 - 키네틱 아트, 환경미술, 개념 미술등 은 과학적인 기술을 수용하고 있으며, 이들의 작품 또한 산업적으로 생산 가능한 하나의 모델처럼 제시되는데 그들의 기술사용은 대략 다음과 같이 요약된다.

첫째, 기술의 직접적 쓰임새의 경우는 예술가들이 새로운 작품을 연출하기 위해 가능한 기술을 직접 적용하게 되는데 대게는 운동감과 형태를 기술에 의해 창조하게 된다.

둘째, 첨단 기술을 시각적으로 사용하는 경우 예술가들이 논리적 일관성을 지닌 인공지능을 시각적으로 다룰 수 있도록 하고 빛 또는 열량적인 원천에 의해 이미지 변형을 불러일으킨다.

셋째, 사실차원의 미학적 절차에 기술을 접합시키는 경우 대부분이 환경 미술가들의 작품에서처럼 환경제안에 관계되는 다양한 기술의 경우이다.

넷째, 기술을 이용한 구경꾼참여 빛, 열, 움직임, 음향 등을 이용하여 이것들이 마치 대상과 주제로 동시에 작용하는 듯한 다양한 형태의 작품에 구경꾼을 참여 시키거나 대상 그 자체가 관객의 참여를 유도하기 위해 사용된다.

다섯째, 공간과 운동감이 연계된 기술 공간 속에서 운동감을 지닌 개체들로 채워져서 마치 에너지가 밭처럼 규정된다.

결론적으로 마리오 카스타는 현대예술 속에서의 기술은 단순한 기술의 사용을 의미하는 것이 아니라, 기술로부터 모든 방법과 상상력을 얻고 기술로부터 그 꿈을 실현시키게 된다라고 말하고 있다. 프랑크 뽀페 역시 만일 어떤 예술가가 기술을 사용한다면 이것은 하나의 방법을 사용하는 것이며 방법과 기술은 같은 것이다 라고 정의 하면서 그러나 이러한 방법은 예술 속에서 하나의 문제 제기 기능으로서의 역할을 해야 한다”라고 방법, 즉 기술의 사용에 대한 의미를 규정하고 있으며, 마샬 맥루한은 매체는 메시지이다”라고 하였다.

이들의 주장은 모두 현대미술의 방법에 대한 중요성을 강조하고 있는 것으로, 이를 정리해 보면 메시지  방법 기술이라고 하는 하나의 새로운 등식이 성립된다. 여기서 말하는 방법이란 예술적 개념을 담기 위한 하나의 형식을 의미하는 것으로 매체, 도구, 그릇, 악기 등으로 비유된다. 예술가들은 이러한 그릇에 독자적 조형언어를 담게 되고 이것을 다시 사회적이거나 역사적인 문제제기 기능으로 놓여지게 하는 것이다.

2.2. 번개흘리기와 번개짓의 역사에 남을 줄거리

중세로부터 근대로의 이행을 나타내는 모든 징후는 많은 정치적, 사회적 변동을 동반하게 되는데, 십자군 전쟁의 실패에 따라 교황의 권력이 쇠퇴하고, 지리상의 발견과 상공업의 발달, 이로 인한 도시의 발달, 중세의 보편적 세계 국가에 대한 개별적 민족국가 즉, 중세의 봉건 사회에 대한 시민사회의 형성이 근대 사회의 출현을 촉진시켰다.

14-5세기 르네상스와 종교개혁은 인간중심의 사상을 부활시켰고 개성의 존중, 현실의 긍정, 합리적 사유 활동으로 인해 물질적 생활을 중시하고 세속적 성공이나 육체적 쾌락에도 가치를 기울이게 됨으로써 상공업을 통한 직업의 등장과 과학기술의 발달로 인한 산업의 일대 혁신이 준비되기 시작했다.

또, 16세기 초에 이르러서 르네상스의 전성기가 오면서 현대의 미술 사학자들이 ‘과학적 연구 정신의 미술가’ 들이라고 일컫는 거장들이 나타났으며 특히 레오나르도 다빈치는 정확하고 면밀한 관찰을 바탕으로 새, 말, 사람 등의 구조적 특징, 즉 해부학을 철저하게 연구했으며, 과학적으로 근육과 혈관의 위치를 관찰했다.

이러한 그의 창의성은 사실상 자연을 탐색, 관찰, 분석하는 자연과학적 탐구력에 근거하고 있는 것이다. 이런 창조를 위한 관찰은 19세기 사상의 중심이 되며, 과학 기계문명을 찬미하는 러시아 구성주의와 미래파, 다다이즘, 또 1930년대에 합리주의적이며 기능주의적 디자인을 선호한 바우하우스 등에 의해 미술과 과학기술이 구체적으로 접목된다.

2.3. 현대미술로서 번개흘리기와 번개짓의 위치

현대의 예술가들은 전통적인 표현수단의 한계를 넘어 보다 새로운 도구, 방법, 지식을 활용하여 자신의 작업은 물론 인간의 능력을 확장해왔다. 과학은 이처럼 새로운 예술적 추구에 직접 혹은 간접적으로 의식, 무의식적으로 관련을 맺어왔다. 오늘날 이러한 과학기술의 영향은 더욱 증대되어 우리의 삶뿐만 아니라 예술의 형식에 끊임없는 변화를 가져오고 있다.

멈 포오드에 의하면, 과학기술은 기술학과 기술체계라는 두 가지 의미규정에 따라 정의된다. 기교가 예술과 관련해서 현대적 용법이 된 기술학은, 프랑스어법인 'Technique에 또 다른 의미를 부여한다. 기술체계가 실용적인 기술들의 분야와 그 작용 및 제작품에 관한 조직적인 연구라는 두 분야를 모두 나타내는 말임에 비해서, 기술학은 인간이 자신의 목적을 성취하고자 하여 작업과정을 통해서 자연의 힘을 조정하고 지시하는 활동분야 자체만을 지칭한다.

벤자민은 기술복제시대의 예술품이란 예언적 논문에서 기술이 예술에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 예술을 변화시켰다는 점을 최초로 분명하고 단호하게 말했다. 또한 19세기에 구 스타프 프로베르는 과학이 발달하면 할수록 예술이 발달하고 과학은 미학이 될 것이다 라고 예언한 바 있다.

다시 말하면, 미술가들은 자기들이 선택한 기존형태로서의 재료를 사용하는 것에 만족하지 않고 필요에 따라 의도에 맞는 기술을 새로 발명할 수 있는 전문가적 소양을 보여준다는 것이다. 현대의 미술가들은 전통적인 미술에서 가급적 벗어나려고 하는데 이것은 전통적 의미의 미술이 현대 세계를 성취하는 방편이 되기보다는 오히려 현대 세계에 적응하려는데 장벽이 되고 있다는 것을 나타내는 것이다.

전쟁 전까지 다시없는 미술적 가치로 받아들여졌던 개성주의 미학, 즉 개별성은 이제는 절대적 존중의 대상이 되고 있지 않다. 현대 미술가들은 대부분 그런 개별운동보다는 좀 더 공감의 폭이 넓고 큰 미적 표준을 찾으려고 했는데, 그것은 예술가와 관객 사이에 놓여지는 의사소통이었다. 그리고 이러한 현상은 전후 전통적 예술형태에 대한 질문의 퇴조와 함께 일어난 현대미술사조와 맥을 같이 하고 있다. 즉 새로운 사고를 통해 작품의 영역과 아이디어를 횡적으로 확장시켜 소위 무엇이든지 예술이 될 수 있다는 결론을 가져오기에 이르렀다.

여기서 현대의 미술가들은 기술에 대하여 두 가지 태도를 취한다. 극단적인 비관주의로부터 오는 절망, 철저한 낙관주의로부터 발생하는 우상숭배가 그것이다. 전자는 기술에서 비롯되는 합리성을 전적으로 부정하는 미술이며, 후자는 기술에 동화하는 미술을 뜻한다. 이로써 현대의 미술가는 기술과 과학과 같은 분석적 태도에 순응하거나 그것들에 의식적으로 저항하지만 둘 중의 하나를 선택할 도리 밖에는 없는 입장에 놓여있다.

20세기 후반의 전자문명에 접어들면서 이런 통합적 경향은 다른 여러 학문이나 분야에서도 두드러지게 나타나는 특징의 하나이기도 하다. 예컨대 학문의 방법에 있어서 소위 간 학문적 접근이 그것을 말해준다. 한 학문과 다른 학문이 서로 협동적으로 결합함으로써 극도로 세분화되고 전문화한 학문들이 각기 독특하고 심오한 자체의 학문만을 가지고는 도저히 해결할 수 없는 문제를 관련 있는 학문 분야들의 도움을 빌어야만 해결할 수 있는 것들이 너무나 많기 때문에 나타나는 경향이다. 이것은 근본적으로 정보의 소통능력이 극대화된 오늘날 모든 분야의 문제와 상황이 복합적으로 조직되고 운영되기 때문에 나타나는 하나의 현상이라고 보아야 할 것이다.

따라서 미술에서의 번개흘리기와 번개짓은 최첨단 공학기술의 힘을 빌어 이루어지는 경우가 많은데, 작가 혼자서 과학적 공학기술까지 해결 할 수는 없는 문제이기 때문에, 예술가와 공학자의 협력이 그 대안으로 모색되고 있다. 하지만 상대방의 상호이해부족은 많은 문제점을 낳을 수도 있다.

간 학문적 공동 작업에 있어 기술의 위상과 그 가능성은 과학재료에 관한 새로운 발전과 응용, 상호 이해를 바탕으로 예술영역에 실천적으로 시도되어야 할 것이며, 더욱이 오늘날의 기술을 대표하는 기술에 의한 예술상의 문제제기는 새로운 미래예술의 발전적 요소로서 그 의미가 두드러지게 드러나야 할 것이다.

3. 번개흘리기와 번개짓과 이야기

3.1. 매체와 메시지 그리고 이야기

오늘날 우리는 과학이 고도로 발달된, 이른바 정보화시대를 살고 있다. 이러한 정보화시대에는 문화의 형태도 종래의 문화적이고 미술적인 문화에서 기술문화로 전환된다. 따라서 미술마저도 대상생산 즉, 눈을 즐기기 위한 대상, 특권층을 위한 대상, 상업적인 대상에서 벗어나 인간과 사회를 통합하는 소통의 방식 위에 세워지며, 새로운 방식의 소통은 새로운 매체를 통해서 통합되는데 이는 하나의 물질적 변형으로서의 언어이며 대화이다.

현대미술에 있어서 소통의 방식은 전통미술에 있어서의 그것과 크게 구별된다. 즉 전통미술에서의 수상쩍은 미술의 질을 파괴하는 것으로부터 현대미술은 출발한다. 그리하여 현대미술은 미술을 하나의 소모품으로 보려는 일시성, 미술작품을 순수한 효과 또는 행사로 접근하려는 익명성, 관객과의 관계수정으로서의 개방성, 삶에 대한 리얼리티로부터 비롯되는 사회성, 미술을 근엄한 관계로부터 떼어내려는 즐거움 등으로 그 특징이 집약된다. 따라서 오늘의 현대미술은 대상보다 기능에 더 중점을 두고 관객과의 직접적이고 선명한 대화로 재통합됨으로써 인간 모두를 위한 예술, 또는 대중의 미술로 밝히어 정하게 되었다.

미술에 있어서의 소통은 예술가인 송신자가 물질적 요소로 구성된 매체를 통해서 관객인 수신자와 메시지를 교환함으로서 성립된다. 다시 말해서 예술가들은 대중과의 소통을 전제로 한 그들의 정신이나 이념이 담긴 미술적 개념을 매체인 방법을 통해서 메시지를 전달하게 되는데, 여기서 메시지는 매체에 의해 그 특성이 드러난다. 즉 예술가들이 수용하고 있는 각 매체는 나름대로 독자적인 메시지를 창조하게 되며, 이를 구성하고 있는 단위들은 매체내부의 독자적인 논리에 의해 미술적 개념을 수용하게 되는데, 현대 기술 미술에서 매체는 그 특징에 따라 크게 두 가지로 구분할 수 있다.

첫째, 전기, 기계, 전자, 레이저, 프로그램, 컴퓨터, 가상현실 등의 표현 매체와 둘째, 사진, 영화, 비디오, 레이저 디스크, 녹음기 ISDN 등과 같은 전달 매체이다.

새로운 매체에 대한 미술가들의 관심은 20세기를 접어들면서 시작되었고, 매체에 대한 자발적인 발견과 기능적인 특성에 의해 현대미술의 역사는 대체되어 왔다고 할 수 있다. 특히 마르셀 뒤샹, 존 케이지, 이브 클라인, 쑈셉 보이스, 백남준 등 이른바 전위예술가 등은 시적이거나 정책적, 이념적 세계를 막론하고 그들의 미술적 표현을 위한 하나의 부착물처럼 또는 용병술처럼 새로운 매체를 개발하고 수용해 왔음을 볼 수 있다.

이러한 과정에서 현대 기술 예술가들은 전통적인 재료를 버리고 현대 과학의 산물인 기술을 그들의 작품 속에 수용함으로서 매체 사용에 대한 영역을 확장하거나 그 경계선을 약화시켜 새로운 창조를 부추겨왔다. 백남준의 꼴라쥬 기법이 유화물감을 대신하듯 TV브라운관이 캔버스를 대신하리라”는 말은 이러한 사실을 뒷받침하고 있다. 이러한 번개흘리기와 번개짓의 가장 큰 특징으로는 관객을 예술작품 속에 참여 시키는 관계성 미학에 따른 소통에 있다.

커뮤니케이션 아트와 정보통신예술의 다양한 작업은 기술의 일관성과 특수성을 보여준다고 할 수 있을 것이다. 그것은 미학적 수준에서도 마찬가지이다. 전체적으로 기술의 특수성과 불가분의 관계에 있는 정보통신 예술과 커뮤니케이션 아트의 미학적 특수성은 어떠한 다른 예술형태에서보다도 더욱 밀접하게 연결된 창조와 수용에 동시에 관계한다.

이 특수성은 물질적 오브제보다는 일시적인 이벤트의 창조와 같은 성격들을 띤다. 또한 실시간에 지리적 한계 없이 존재하면서 공간과 시간에 대해 완전히 새로운 관계를 창조하는 평등한 인간관계의 네트워크를 구성하는 것과, 특히 창조적 소통을 위해 예술가들이 생각해낸 구경꾼 참여 역시 예술의 특수성을 나타낸다.

3.2. 번개흘리기와 번개짓 그리고 구경꾼참여

전통적 예술형태에 대한 질문의 퇴조와 함께 출발한 기술과 관객참여 현상은 오늘날 새롭게 주목을 받고 있는 예술현상 중 하나이다. 기술과 관객참여라고 하는 이 두 가지 요소는 서로 떨어질 수 없는 관계를 성립하면서 현대의 예술 속에서 하나의 행위요소로 통합하여 예술의 사회성을 회복시키는 현대미술의 중요한 주제로 부각되고 있다.

여기서 기술이라고 하는 것은 물질적인 하나의 도구로서, 예술가의 개념을 담고 있는 조형적 수단으로 이 속에 관객을 참여시켜 비판적이거나, 미학적이거나, 이념적인 판단을 발생하게 하고 직접적인 관객침투를 유도하는 것으로서, 과거 어느 예술에서도 그 유래가 없는 독특한 현상이며 오늘날 현대 예술 속에서 중요한 미학적 가치로 나타나고 있다.

4. 번개흘리기와 번개짓의 가지와 특성에 따른 이야기

4.1. 움직임을 쓰는 예술 (키네틱 아트)

키네틱 아트에 있어서 보는 사람은 시각적 반응자나 움직임의 유발자로서 작품의 효과에 참여하도록 유도되고 있다. 또한 시각적 반응과 신체적 행위에 의한 참여에만 머무르지 않고 작품의 조작 또는 조정을 통하여 창조력을 발휘하는 단계에 이르기도 한다. 여기서 움직임의 요소”는 보는 사람을 유도할 수 있는 계기가 되고 있다.

컬더의 작품들은 유희적인 특성을 포함하고 있다는 점에서 관객참여의 기반을 마련하고 있다. 회화에서 폴 클레나 미로가 그랬듯이 추상조각에서 유희적 특성을 결합하였다는 점에 그의 독자성이 있다. 이와 같은 이유에서 쇠페르는 그를 “커다란 어린애”라고 표현하였으며, 지아누는 "호모 파베르와 호모 루덴스의 결합” 이라고 하였다.

컬더는 이미 1932년 비뇽 화랑에서의 전시회 때 보는 사람으로 하여금 모터를 작동하게 하였다. 모터 없이 지렛대의 원리와 공기의 유동에 의해 움직이는 작품들의 경우에는 보는 사람이 만져서 움직임을 유발한다. 장 카수가 컬더의 작품을 “장난감”에 비유하였듯이 보는 사람은 마치 장난감을 가지고 노는 어린이와 같이 유희본능에 이끌리게 된다.

프리드리히 폰 쉴러나 허버트 스펜서에 의해 구체적으로 제시된 바와 같이, 예술은 유희의 한 형태라고도 볼 수 있다. 컬더의 모빌은 모든 사람에게 공통적인 유희본능을 자극함으로써 보는 사람을 예술 속에 끌어들이고 있다.

리키의 작품에서도 보는 사람은 움직임을 유발하는 존재임으로 능동적인 참여자이다. 그러나 컬더의 경우와 마찬가지로 일단 움직이기 시작하면 작품은 스스로 움직이고 보는 사람은 단지 시각반응을 통하여서만 작품의 변화과정에 참여 한다.

움직이는 미술에서 보는 사람의 참여가 움직임을 유발하는데 그치지 않고 보는 사람이 지속적으로 작품변화에 개입하거나 작품의 구성을 변화시키는 면으로도 나타나고 있다. 여기서 보는 사람은 보다 능동적이고 창조적인 태도로 작품에 개입한다.

보는 사람의 참여가 능동적인 참여로 발전한 또 하나의 예는 타키스의 음악조각이다. 음악조각의 보는 사람은 스위치를 껐다 켰다 하며 소리를 연주하도록 유도된다. 그러나 보다 창조적인 참여를 수용하는 예는 중력에의 도전이다. 이것은 수직의 금속판 뒤에 강한 전자석을 붙인 것으로, 관객은 단추를 눌러 이를 자기화 시킨 뒤에 철가루나 못을 판 위에 던져서 형태를 만든다. 여기서 완결된 대상으로서 작품의 개념은 배격되고 있으며, 보는 사람의 창조과정이 작품의 본질을 이루게 된다.

움직이는 미술의 작가들 중에서 보는 사람의 참여를 작품이나 이론을 통하여 가장 강조한 사람은 리지아 클락이었다. 움직이는 미술의 작가들은 움직임과 빛, 소리 등의 감각을 자극하는 요소들로 이루어진 환경을 형성하여, 그 속에 보는 사람을 포함하는 동시에 감각 반응 뿐 아니라 자유로운 조각을 통하여 작품에 참여하도록 유도하기도 한다.

미국의 USCO나 소련의 움직임’그룹도 보는 사람의 신체를 포함하는 환경의 창조를 시도하였다. USCO는 육각형의 천막 속에 다감각적인 환경을 만들어 대중에게 공개하였다. 방 중앙에 있는 커다란 회전 알루미늄 기둥에서는 움직이는 빛이 방사되고 기둥 아랫쪽 에서는 물이 솟아나오고 향이 피워졌다. 또한 추상화나 구상화, 거리의 모습을 찍은 여러 가지 슬라이드가 비추어지고, 스피커에서는 커다란 소음이 흘러나왔다.

소련의 움직임’그룹도 이와 유사한 움직이는 미로를 계획하였다. 어제 오늘 내일이라는 이름의 이 미로에는 움직이는 형태와 빛과 같은 요소 이외에 영화, 음악, 마임, 연설, 냄새와 같은 요소가 첨가 되었다. 이는 우주를 여행하는 미래인간의 모습을 보여주기 위한 것이었다.

USCO나 움직임 그룹의 조형 환경 속에서의 보는 사람 참여의 성격은 관객의 신체와 그 이동 그리고 그의 지각반응을 포함한다는 의미에 머무르며, 관객이 직접 작품의 형태나 효과를 주도하는 단계에까지는 이르지 못하였다.

4.2. 화면의 움직임을 보여 주는 예술 (비디오 아트)

비디오는 상호적인 매체이다. 그 매체의 상호성은 우선 매체와 친숙할 수 있는 비디오의 메커니즘에 기인하지만 그보다 더 근원적인 점은 비디오를 통한 새로운 이미지 개발이 인간의 지각을 변화시킨다는 생태학적 차원의 소통문제에 관계된다.

특히 비디오 아트의 창시자 백남준의 작업은 새로운 이미지를 창조함으로써 직접적이고 접촉적인 참여 TV를 만드는 일로 일관되어 있다. 그는 비디오 테이프의 직접적이고 접촉적인 효과를 배가하기 위하여 그 제작과정에 콜라쥬의 편집 방법을 사용한다.

회화적 콜라쥬가 현실의 우연적 요소를 화면에 차용하여 예술의 내적 논리를 파괴하고 동시에 새로운 시각적 효과를 창출할 수 있었듯이 음악적, 비음악적 원천들로부터 다양한 소리의 합성을 만드는 음악적 콜라쥬 테이프 역시 비논리적 구성자체가 제시하는 새로운 미학을 마련할 수 있다.

우연한 일, 행동이 소통의 기술을 고안한 참여 공연이라면 비디오 아트는 매체의 본성을 활용한 상호 소통의 참여TV라고 말할 수 있다. 비디오아트는 그 매체의 속성상 해프닝이 고안한 참여를 통한 소통의 양상, 즉 복합매체와 비결정성을 내포한다. 즉 비디오는 비결정성의 전자 이미지가 만드는 복합 매체 환경으로 관객의 총체적 지각 경험을 양양하여 올바른 인식주체로서 새로운 차원의 소통을 이루게 하는 생태학적 의미의 소통매체가 되는 것이다. 또한 비디오를 대중매체로 인식할 때에는 사회학적 차원의 대중소통문제를 상정할 수 있다. 즉 비디오는 TV 송신의 일방성을 교정하여 상호 소통매체로 기능하게 할 뿐만 아니라, 대중매체를 등용하여 고급예술과 대중예술의 통합이라는 또 하나의 이상을 성취하게 된다.

한편, 전자 입자의 물리적 운동으로 탈 물질화되는 비디오의 이미지는 재래적 개념의 회화적 이미지처럼 조작적 이미지가 아닌 새로운 도상을 만든다. 다시 말해 비디오 이미지는 순간적 빛을 사용 하는 촬영이미지와는 다르게 빛의 유동에 의해 그 윤곽선을 끊임없이 수정함으로써 아이콘이나 모자이크가 갖는 비회화체적 입체성을 획득하게 되는데 이것은 비디오라는 매체만이 가질 수 있는 전자 매체로서의 역할이다. 또한 이렇게 전자의 물리적 운동으로 인해 이미지화된 도상은 보는 자로 하여금 기계적 대상과의 어떠한 상호적 심리작용을 유발하게 되는데 이러한 의미에서 비디오 아트는 비디오라는 매체의 기계적 성질을 초월하여 심리적인 차원의 매체로서 역할까지 수행하게 된다.

백남준의 비디오 예술에서 가장 핵심적인 부분은 상호소통 즉, 관객참여에 있다. 관객참여 문제는 비디오 예술이 대중문화를 통해 대중에게 호소하는 TV매체에 관련됨으로, 더욱 직접적으로 파악되며 그 효과는 대중의 소통문제로 파급되는 것 이다.

그는 참여와 소통을 전제로 하지 않는 예술적 실천은 예술의 독재 또는 독백예술로 간주하였다. 또 고급예술로 변질된 모더니즘이 예술의 계급화를 나타나게 된 것도 바로 관객에 대한 역할을 인정하지 않았기 때문에 한계에 다다랐다고 보았다.

4.3. 빛을 쓰는 예술 (레이저 아트)

번개흘리기와 번개짓의 최첨단 상징으로 인식되는 레이저라는 단어는 “Light Amplication by Stimulated Emition of Radiation”의 머리글자를 따온 인공적 에너지 광이다. 이 기술에 대한 이론적인 기초는 이미 1871년 아인슈타인에 의해 수립된 바 있으며, 그 후 1960년 휴우즈 항공기 회사의 메이만이 인조 루비 결정체를 이용하여 최초의 레이저를 개발함으로써 레이저 활용시대가 본격적으로 열리게 되었다.

레이저광이 발명된 이후 이에 대한 연구는 계속되어, 빛을 발생시키는 메커니즘은 완전히 인간에 의해서 이루어지게 되었는데 이 빛은 자연발생적으로 존재하는 백색광에는 없는 독특한 것으로 다음과 같은 특징을 지니고 있다.

첫째, 극히 작은 확산 각도를 가지고 있음으로 가느다란 한 자루의 작은 빛의 상태를 형성할 수 있고, 이 상태로 무한히 뻗어나갈 수 있는 논리성을 가지고 있다.

둘째, 빛의 색이 매우 강한 단색성을 띠고 있다는 점이다. 이것을 단독으로 사용할 때는 물론 혼색시켜 사용할 때도 채도가 떨어지지 않고 선명한 색을 방출시킴으로 주로 예술적 표현에 많이 사용된다. 레이저광은 지극히 낮은 출력으로도 1mm에서 2mm정도의 굵기의 원면적 내에서 한 방향으로만 방출됨으로 적은 출력의 빛 에너지를 매우 긴 길이로 뻗어나가게 한다. 바로 이 점이 사람들에게 충격적 효과를 주는 것이다.

이와 같은 성질들을 효과적으로 이용하는 레이저 아트는 청색과 녹색을 나타내는 아르곤 레이저와 적색을 나타내는 크립톤 레이저 등의 삼원색이 고도의 스캐닝기술을 통해서 7가지 무지개 색을 형성하여 시각조형을 연출할 수 있는데 이에 대한 활용기법으로써는 첫째, 형상이 완성된 애니메이션을 컴퓨터에 입력시켜 스크린에 묘사하는 ‘레이저 아트 워킹' 기법으로, 이는 예술적인 표현과 함께 광고매체 등에 응용되어 새로운 소통방식의 표현으로 발전되고 있다.

둘째, 공간을 향해 무한히 뻗어나가는 레이저 광선의 괘선 자체를 가늘고 얇은 빛으로 연출하거나 빠른 속도로 스캐닝 함으로써 빛의 평면, 터널, 파도 등 조형적인 형태를 만들어 관객들에게 강력한 인상을 심어주는 것과 동시에 레이저광선 속에 관객이 침투되어 작품과 하나가 될 수 있는 빔 기법이다.

셋째, 3차원의 공간에서 화상표현을 하는 빔 이펙트와 달리 , 빌딩 벽면이나 절벽, 폭포, 분수, 기타 인위적인 스크린, 캔버스 등의 평면에 화상을 투영하는 2차원적 디스플레이인 레이저 그래피를 들 수 있다.

이 레이저 아트의 특징은 하나의 평면 위에 강력하고 다채로운 광선을 빠른 속도로 읽음으로써 여러 가지 문자나 그림이 진상으로 나타나게 된다는 것이다. 또한 빠른 속도의 읽는 시스템과 컴퓨터의 조합을 통하여 추상적이고 기하학적인 문양의 연속적인 변화와 이야기가 있는 만화 표현이 가능하기도 하고 대형 화상을 나타낼 수도 있다.

4.4. 3차원 그림 예술 (홀로그램 아트)

홀로그래피라는 말은 희랍어 의 Holos 완전한, Gramma 메시지, 정보” 라는 의미의 합성어로서 입체성을 포함한 완전한 전체의 정보, 메시지”를 뜻한다.

홀로그래피는 발명과 더불어 예술가들의 예술적 행위를 위한 중요한 도구로 성장되어 오고 있는데, 현대의 급진적인 과학의 발전에 의해서 예술적 도구로 사용되는 첨단 기술의 적용범위는 매우 광범위해졌다. 따라서다양한 유형의 첨단 매체들은 상호간의 유대적 구조 속에서 복합적 또는 쌍방향적인 대화방식으로 상호보충적 입장에서 사용되고 있을 뿐만 아니라 예술가들의 표현 방식을 넓혀주고 가능성을 확장시켜주는 적극적 도구로서 사용되고 있다. 특히 과학을 바탕으로 하는 첨단 영상매체의 멀티미디어 시스템에 있어서 가장 핵심적인 역할인 정보전달을 효과적으로 수행해낼 수 있기 때문이다. 따라서 기존의 2차원 평면 미디어에서 3차원 입체 미디어로의 이행은 보다 필요한 많은 정보의 소통을 가능하게 한다.

홀로그래피는 3차원 영상 영역에서 표현의 내용을 확장시키는 역할을 했다. 따라서 홀로그래피 예술가들에게 시각적 비판적 사고를 소통하기 위한 새로운 길을 제공해 준 것이다. 더 나아가서 예술매체로서 우리 주변의 세상을 정확한 퍼스펙티브로 볼 수 있는 새로운 시각을 제공한다. 비록 홀로그래피가 사진술과 비교된다. 하더라도 홀로그래피 의 독특한 영역 과 기존에 존재하고 있는 다른 예술적 목적으로 사용되고 있는 매체들과의 다른 점들이 무엇인지 명료한 구별 속에서 이해될 수 있다.

총체적 3차원 입체 영상의 재현이라는 물성의 중요한 특징과 관심은 관찰자와 매체 자체의 상호 쌍방향적 연계관계, 대화적 인지로서 성립된다. 투사된 홀로그래피 영상은 관찰자로 하여금 사실적 재현에 따르는 사실적 증거를 확인하고 싶은 충동을 느끼는 만큼 3차원적 입체감이 일차적 상호소통 방식을 갖는다. 즉 허공에 투사되어진 영상은 감상자들로 하여금 환각을 불러일으킬 만큼 사실적인 공간을 창조한다. 그러나 아무도 그것이 실제의 사실적 사물이라고 믿는 사람은 없다. 그럼에도 불구하고 그것이 사실인지를 확인하려 들고 싶을 정도의 사실적인 이미지이다.

홀로그램을 관찰할 때 또 하나의 상호 소통적 관계를 유지시킬 수 있는 것은 감상자의 시각을 유동적으로 위치를 변화시킴에 따라 홀로그램 영상도 상관적 관계로 다른 이미지로 재현된다. 그 이유는 홀로그램이 바로 회절효과를 이용하기 때문이다. 회절격자의 작용은 보는 사람의 각도에 따라 다른 색체의 이미지로 전환되는 것이다. 따라서 여러 각도에서 다양한 이미지를 관찰할 수 있다는 것은 한 장의 홀로그램 감광판 위에 여러 개의 이미지가 각도에 따라 축척이 가능하고 이것을 보는 사람 각도에 따라 감광판이 움직이거나 보는 사람이 각도에 따라 관찰하면 움직이는 홀로그램 이미지가 된다. 그러므로 홀로그램의 본질적 능력과 비교될 수 있는 한 특징은 감상자의 움직임에 따르는 영상의 변화가 내적인 접속으로 소통을 가능하게 한다.

4.5. 셈틀을 쓰는 예술 (컴퓨터 아트)

2차 세계대전이 종료된 후 미국의 펜실베니아 대학의 모클리와 에커트에 의해 ENIAC이 완성된 이후, 컴퓨터 아트(Computer Art)라는 예술의 위상이 획득되어 질 수 있었던 것은 생성 시스템으로 만들어지는 컴퓨터 그래픽스의 결과라 하겠다.

컴퓨터 그래픽스의 프로그램은 작품을 만들어내는 논리이며 언어이므로 이것은 생성시스템에 적합하다.

이러한 생성시스템은 지금까지 예술에는 없고 과학이나 수학에 있는 시스템이기도 하다. 이 시스템에 각 요소를 부분으로 해체시켜, 룰에 따라 재구성함으로써 이미지를 제작하게 된다.

현재 상당한 분량의 컴퓨터 이미지를 현대 예술 속에서 접할 수 있게 되는데, 컴퓨터를 이용한 작품들의 분류방법으로써 종이, 캔버스, 텍스타일과 같은 전통적인 지지대와 3차원적인 작품들로써 로봇이나 설치를 이용한 상호대화적인 작품들로 나뉜다.

5. 맺음글

지금까지 번개흘리기와 번개짓과 소통에 관한 개괄적인 검토를 통해 기술은 예술적 소통을 위한 도구이며, 하나의 소통 방식임을 알 수 있다. 따라서 번개흘리기와 번개짓은 다양한 개념과 방법으로 관객을 예술작품 속에서 참여시켜 관계성의 미학을 구현하기도 하는데, 이러한 소통 방식으로 발전되기도 했다. 그리고 이러한 예술현상은 전통적 예술개념을 뛰어넘어 전위적인 위상을 띠고 전개됨을 알 수 있다.

기술과 예술이 이렇게 전통적 양식을 거부하고 현대미술의 한 분야로 정착, 표현의 폭을 넓혀 놓았고 실행방법 또한 해체주의나 다원주의에 입각하여 예술의 탈전통화, 탈중앙집권화, 탈영웅화, 탈물질화 등을 통한 변증법을 개발함으로써 관객과의 강도 높은 소통을 시도해 왔다. 물론, 이러한 현상은 완결된 작업으로서 생산성 예술을 거부하고 프로세스 그 자체를 중시하는 아방가르드 정신에서 그 출발점을 찾을 수도 있겠으나 보다 근원적인 문제는 예술의 사회성에 있다.

예술은 이제 작가 혼자만의 직관에 의한 시도가 아니라, 인간사회에 대한 문제제기 기능으로서의 예술행위로 인식되면서 관객에 대한 역할이 증대되었다고 할 수 있다. 관객은 수동적인 감상자로서 일방적 수화자 즉 예술가에 의한 일방 통행적 소통의 대상이 아니라, 예술작품을 통해 예술가와 관객이 만나 비평적이거나 분석적, 아니면 이념적인 메시지를 주고받게 된다.

그 결과 이러한 작품들은 다른 현대미술과는 달리 미학적이거나 세련된 솜씨를 싫어하고 관객과의 거리, 시간, 농도를 재조정함으로써, 강도 높은 구경꾼 참여를 형성하고 있다.

쟝 듀비 노도는 지난 20년간의 새로운 예술상의 문제가 관객과 매체에 대한 질문이었음을 상기시킨 바 있다. 오늘날 이 같은 미적 가치시스템이 대두된 이유는 이것이 시대적인 리얼리티이며 사회를 반영하는 거울이기 때문이다.

그러나 기술의 발달과 예술의 발전은 반드시 일치하지 않는다는 사실을 연구과정을 통해 깨달은 바 있다. 어쩌면 이 방면의 예술가들은 기술 시스템과 그 자체에 한정되어 인간과 세계에 대한 폭 넓은 질문에는 미약했던 점도 지적하지 않을 수 없다. 인류학적 미래의 과제가 인간과 자연, 그리고 기술의 통합에 있다고 볼 때 예술 속에 첨단매체를 경쟁적으로 수용하는 것에 앞서 이에 대한 인문학적이고도 학제적인 연구가 필요하다는 결론이며 이러한 연구가 이다음 주어진 문제로 남는다.

[ 국내책]

김상일， 현대물리학과 한국철학， 서울： 고러원， 1991. 4 김홍희， 백남준과 그의 예술， 디자인하우스， 1992.

김홍희， 비디오． 비디오이상． 비디오 이념， 계간미술평단， 1990.

윤난지， 모더 니즘이후 美術의 화두， 서울： 눈빛， 2000.

이용우， 비디오 예술론， 서울： 문예마당， 2000.

[번역책]

Frank. Poppe: , 전자시대의 예술，박숙영 옮김，서울：도서출판 예경, 1999.

Nilo Lind 「en, Art and Technology, 金容權 譯， 論壇， 1964, 4.

[논 문]

박혜경，백남준의 비디오 아트에 관한연구，경희대학교，2000.

김석화 현대미술에 반영된 테크놀로지에 관한연구，啓明대학교，1994.

[다른 나라 책 ]

Donald MICHIE, & Rory JOHNSON, Tbe Creative Computer, Harmondsworth, 1984.

Ira Schneider and Beryl Korot, Video Art: An Anthology, Institute of Contemporary Art, 1976.