현대 조형 연구

김 영 학

1. 숫자형 이야기 해주기란 무엇인가?

숫자형 이야기 해주기란 숫자형의 짜놓음를 이용하여 이야기를 전개한다는 것이다.

즉, 발달된 기술을 환경으로 삼거나 표현 수단으로 활용하여 이루어지는 이야기를 말한다.

숫자형 기술은 복제가 쉬우며, 연계성, 복잡성, 서로 작용성을 통해 작품과 사용자가 서로 영향을 줄 수 있는 길을 터놓았다.

숫자형 기술을 환경으로 수용한 예로는 놀이와 이동전화 영화, 쌍방향 방송, 망광고, 망 교육, 망 이름 정체성 등이 있다.

이들은 소설 같은 전통적 이야기와 확연히 구분되며, 장치 면에서도 계산상자, 이동전화, 쌍방향 그림상자이라는 별도의 첨단 매체를 사용하게 된다.

숫자형 이야기 해주기는 이야기를 다매체 작업으로 전환해서 보는 사람의 관심을 끌어내고 정서적인 경험을 제공하는 능력을 가지고 있다.

숫자형 이야기 해주기는 오래된 이야기 기술을 새로운 매체에 끌어들여 변화하고 있는 현재의 삶에 맞게 가치 있는 이야기들로 맞춰가고자 하는 생각이라고 말한다.

즉 시간의 흐름을 타고 일어나는 일련의 사건 즉, 신화와 전설, 민담 등이 내포한 상징학적 의미 등 전통적인 요소들의 장점을 취하는 동시에, 숫자형 매체만이 가진 고유한 특징을 활용해야 한다.

새로운 매체인 숫자형 매체를 활용하여 적용할 수 있다고 생각된다.

2. 계수형 이야기 해주기의 요소

이야기의 핵심은 사건인 것처럼 숫자형 이야기에 있어서도 핵심 요소는 사건이다.

그리고 하나의 사건이 이루어지려면 장면(언제, 어디서), 주체(누가, 왜), 행위(무엇을, 어떻게), 경과(그래서) 등의 요소가 필요하다.

이러한 요소는 사실상 이야기 구조를 구성하는 데, Leu와 Kinzer(1991)에 의하면 이야기 구조란 대부분의 이야기 글 형태에 있는 조직적 구조를 의미하는 것이라 하였다.

이 이야기 구조 안에는 이야기 배경에 대한 정보, 문제, 문제를 해결해 나가는 등장인물들의 시도를 나타내는 줄거리가 포함된다.

배경에 대한 정보는 이야기가 시작되는 부분에서 언급되며 등장인물의 특징, 이야기가 진행되는 시간과 장소에 대한 정보가 들어 있다.

모든 이야기가 이와 같은 배경의 3 요소가 다 포함되는 것은 아니지만 이야기 구조는 빠져있는 정보를 이해하는데 중요한 단서가 된다.

사건의 계기가 포함되는 줄거리는 주인공 혹은 등장인물이 직면한 문제와 도달해야할 목표에 관한 정보를 자세히 설명하고 있으며 그 문제는 이야기 내에서 분석된다.

다음에 이어지는 이야기 구조는 등장인물이 목표에 도달하기 위해 행동하는 시도 혹은 앞서 진술된 계기가 되는 줄거리에 있어서 문제를 해결하는 것과 관련된 정보와 그에 따른 결과가 이어진다.

기본적으로 목적을 가진 주인공이 의도하는 무엇에 방해하는 환경의 힘과 충돌해서 그것을 극복하거나 다른 행동을 창출해 내는 일련의 구조를 띄고 있다.

다시 말하면, 시작단계에서 일으킨 기대감이 전개단계에서 복잡해져가다가 결국 끝에서 해결점을 찾게 되는 것이다.

하지만 좋은 숫자형 이야기는 일반 서사와 같이 위와 같은 요소들을 당연히 필요로 하지만 그 것만 가지고는 필요, 충분하다고는 말할 수 없다. 좋은 숫자형 이야기는 다음과 같은 요소를 갖추어야 한다고 한다.

1) 다름 또는 독특함

<반지의 제왕>과 <해리포터>와 같은 환상 영화의 특징은 그 무대가 일상적인 세상에서 벗어난 전혀 새로운 경험을 다루고 있다는 점이다. 즉 이제껏 보고 듣고 체험한 적이 없는 것들, 전혀 다른 것들을 제공하고 있는 것이다(김용석, 2002).

등장인물들 또한 독특한 생명체들로 구성되며 특이한 방식으로 이야기 전개를 하고 있다.

예를 들어 <반지의 제왕>에서는 주인공이 보물을 찾으러 가는 것이 아니라 가진 보물을 버리러 간다.

사실 전체 영화는 가지고 있던 반지를 버리러 가는 여정으로 이루어져 있는 것이다. <해리포터> 또한 일반인들-머글들-과는 다른 해리를 주인공으로 삼고 있다. 이외에도 마법학교와 현실세계와의 소통방식 등 일상과 환상을 넘나드는 방식에 있어 독특함을 시종일관 유지하고 있다.

이와 같은 방식은 <토이스토리>, <스몰 솔저>, <치킨 런>, <슈렉> 등 최근의 이른바 성공한 만화들에 있어서도 공통적으로 찾아질 수 있는 것이다.

결국 이야기 전개방식에 있어 이러한 특이성은 보는 사람들을 빠지게 하며 자기초월적인 체험까지도 하게 하는 원동력인 것이다.

2) 극적 긴장 또는 갈등의 제시

이야기의 도입부분에 중심 의도가 제시된다. 중심 의도가 도입부분에 제시됨으로써 특정한 기대감을 갖게 하고 어느 곳에서 언제 어떤 일이 일어날 것임을 예고한다. 동시에 주인공이 맞게 될 어려움이나 갈등 등을 예상할 수 있게 하고 앞으로 이야기가 전개되면서 결국 이러한 갈등과 긴장은 해소될 것이라는 기대를 하게 한다.

도입 부분에 있어 극적 긴장을 높이기 위해 일종의 전사를 제공한다.

가장 중요한 것은 도입부문에 극적 긴장 또는 갈등을 설정하는 것이며 이를 통해 종말에는 이러한 긴장과 갈등이 해소될 것이라는 기대감을 갖게 하는 것이다(Egan, 1989).

3) 정서적인 내용

<토이 스토리>, <스몰 솔저>에서와 같이 사랑과 우정, 모험, <해리포터>의 외로움과 확신 등과 같은 감정적인 내용들이 있어야 한다. 죽음과 상실감, 나약함, 수용과 거절 등 우리 모두가 일상생활에서 겪고 있는 감정이다.

4) 소리 효과의 힘

고전음악, 재즈, 민속음악, 관악기 연주와 타악기 연주 이 모든 것들이 서로 다르게 우리에게 감정적 영향을 미치는 것을 익히 잘 알고 있다. 숫자형 이야기는 전반적인 구성의 일부로 음악을 사용할 수 있다.

어떤 음악을 선택했느냐가 이야기의 영향력이나 성공에 도움을 주기도 하고 해를 끼치기도 한다.

5) 통일성

유기적 통일성을 위해 소리, 해설, 숫자형 이야기의 본문 등에 포함된 이미지를 고르는데 초점을 맞춘다.

연속적인 그림 작업이 뒤따르고, 그림 선택으로 이야기의 시작과 결말을 내는 것이 필요하다.

6) 경제성

그림, 소리, 움직이는 그림을 사용하는 데 있어 그 것의 용량을 실현 가능한 범위 내에서 사용해야 하며 동시에 장비 조건을 충족시켜주는 범위 내에서 그 질의 수준을 결정해서 사용해야 한다.

7) 속도

속도는 곧 이야기의 흐름과 관계가 있기 때문에 그로 인해 전혀 다른 극적 효과를 내기 때문이다.

빠른 속도의 이야기는 긴박감, 행동, 예민함, 흥분 등을 나타낼 수 있다.

한편 느린 속도의 이야기는 명상, 낭만, 기분전환, 기쁨 등을 나타낸다.

우리는 삶에 대하여 이야기 할 때 이야기를 가장 강력하고 일반적인 도구로 사용한다.

삶에는 유일한 하나의 삶만이 존재하는 것이 아니라, 많고 다양한 인생이 있지만, 일반적으로 삶은 우리가 포함되어 있는

특별한 인생 (과거, 현재, 미래/ 실제, 가정과 추측된 삶/ 영감과 호기심을 자극하거나 고통받고 불가능한 삶처럼) 을 이야기한다.

이러한 이야기는 우리에게 또 다른 감정을 느끼게 해주고, 답변도 해주며, 진실된 모양과 행위를 보여주기도 한다.

선형이든 비선형이든, 사건을 묘사한 등장인물이든 또는 추상적인 형태의 여러가지 움직이든 이야기는 만화의 필수요소이다.

만화는 단순히 움직이는 그림 그 이상으로 이야기를 이야기 하고 감성을 소통한다.

만화는 이야기와 그 등장인물의 시각적 해석에 다름 아니다.

2. 계수형 이야기 종류

1) 놀이문화 이야기 해주기

놀이문화 이야기 해주기는 망에서 접할 수 있는 영화나 소설 등 단순히 계수형 이야기로 변환된 이야기물이 아니다.

저자는 소설이나 서로 반응하는 영화 또는 계산 상자 놀이와 같이 이용자가 이야기의 내용과 그 진행에 실질적으로 관여함으로써 내용 자체를 조작하거나 변형시켜 새로운 즐거움을 창출하는 것을 말한다. 저자는 현재 놀이문화 이야기에서 가장 주목 받으면서 활발한 매체를 놀이라고 규정하고 이에 대한 분석에 착수한다.

전통적인 서사는 생산자(저자)가 다양한 문화적 꺼리들을 이용하며 말하는 사람, 보는 사람, 시간성의 요소를 활용해서 만든 독점적인 산물이라고 규정된다. 그러나 「디아블로」와 「워크래프트」를 비롯한 계산 상자 놀이의 경우에는 사건의 구현 및 진행을 이용자에게 전적으로 의존한다는 점에서 기존의 이야기 양상에 일대 변화를 야기한다는 것이다.

이로 인해 이용자는 행위의 주체로 활동하면서 가상의 세계에 빠져들게 된다. 주인공은 이용자의 의지를 실질적으로 구현하는 존재이므로 이용자의 선택이 곧 주인공의 선택이 되고 그 둘의 구분은 무의미하다고 한다.

나아가 이는 단순한 즐거움으로 끝나지 않고, 다양한 삶의 이야기들을 인식하는 것이므로 계수형 매체 시대에 나이, 신분, 성별을 넘어선 사고는 당연한 것으로 여겨질 것이라 전망한다.

2) 소식 이야기 해주기

소식 이야기 해주기는 거부감을 최소화하고, 효과적으로 소식을 전하려는 목적의 이야기를 가리킨다.

기업의 인지도를 높이려는 의미의 제품 이름 정체성 이야기 해주기, 박물관의 방대한 정보를 체계적이고 설득력 있게 제공하려는 망 박물관 이야기 해주기, 전자 우편, 편지 보내기 목록, 전달자, 게시판 같은 망 상의 모든 형태의 의사소통 형태를 꾸미는 동호회 이야기 해주기 등이 좋은 예이다. 제품명 정체성 이야기 해주기의 경우, 감성과 이성이 조화되어 고객과 정서적 연관을 이룰 때 비로소 생성된다고 밝힌다.

특히 제품이 가지고 있는 강력한 감성적 가치는 강한 제품을 만든다는 것이다.

이를 위해서는 제품의 핵심 가치를 명확히 설정하고, 이를 정서적 매개를 이용하여 사용자의 마음을 사로잡아야 한다.

망 박물관 이야기 해주기의 경우, 과학 기술의 발달에 따라 수많은 분야와 전시물을 아우른 망 박물관의 개설이 가능하다고 말한다. 하지만 단순히 현실을 그대로 반영한 구성으로는 목적을 달성할 수 없다고 단언한다. 흥미 있는 이야기를 부여하고, 능동적인 체험을 제공하면서 이야기를 경험하게 만들어야 한다는 것이다.

또한 이와 관련해 교육과 놀이의 합성 분야의 좋은 해결책이 될 수도 있다고 제시한다.

계산 상자를 이용한 대화를 통한 대화형 이야기 해주기의 경우, 등장인물과 망집 등의 요소를 통해 현실을 반영하면서 또 다른 자신을 꾸밀 수 있게 해 주는 것이 성공의 지름길이라고 설명한다.

3. 왜 이야기 해주기인가? (숫자형 이야기 해주기가 필요한 이유는 무엇인가?)

1)공간의미의 생산과 동적 소통

이미 진행되고 있는 21세기 꾸미기의 새로운 환경, 그리고 인간과 그를 둘러싼 사회문화적, 사회경제적, 및 기술환경적 변화에 주목할 필요가 있다.

제품에 있어서의 소비자 감성에 관한 논의는, 이제는 미래서의 고전이 되어버린 앨빈토플러의 제3의 물결’에서 예견된‘프로슈머(prosumer)’화 현상을 통해서도 설명 될 수 있다.

생산자인 동시에 소비자인 프로슈머의 개념이 갈수록 현실적으로 확대되고 있기 때문이다.

생산에 숫자형 기술의 적용은 다품종 소량생산, 단일생산 방식의 산업 구조를 가능하게 하였고, 사용자의 감성적 요구가 디자인과 생산에 직접적이고 신속하게 반영되도록 하였다.

또 다른 감성사회의 현상으로 감성소비를 들 수 있다.

오늘날의 소비현상은 사물의 실제적 기능을 통한 물리적 욕구의 충족이라는 관점만으로는

설명될 수 없다. 그것에는 사회적, 문화적 욕구의 충족이라는 중요한 의미가 부가된다.

이에 대해, 그랜트 맥크랙켄은 “이미 소비제품은 실용적 가치나 상업적 가치를 넘어서는 중요한 의미를 지니고 있다. 그것의 중요성은 문화적 의미를 소통하고 운반하는 능력에 있다."라고 함으로써, 사물의 기호적 가능성을 주장하고 있다. 기술적, 문화적 환경의 변화와 함께 사회 속에서 자신을 정의하고자하는 욕망, 감성적 억압과 결핍으로부터 벗어나고자 하는 심리 등의 끊임없는 상호작용 속에서 감성소비사회는 잉여분의 소비를 만들어내고 있다.

물리적 욕구의 충족을 위해 사물의 소비가 이루어지던 종래의 금욕주의적 사회와는 달리,

잉여의 소비가 우리 사회의 사회문화적 특성을 이루고 있는 것이다. 결국 감성사회에서의 공간도 기본적 욕구충족을 위한 물리적 대상으로서보다는 그 곳이 가지는 기호적 성격에 의해 정의된다.

이러한 기호적 성격에 의해 공간은 사회적 의사소통의 매개체가 되고 공간은 의미를 만들고

교환하는 생산적 공간이 된다. 즉 공간이 ‘언어 아닌 언어’로 존재하게 된다는 것이다.

이러한 꾸밈 환경의 변화는, 오늘날 꾸미는 자들에게 더욱 풍부한 감성적 표현 언어를 요구하고 있다. 현대의 공간이 본래적인 존재이유와 함께, 공간 이용자들이 더불어 공감할 수 있는 상징성을 생산해야하는 부가적인 존재이유를 지니고 있는바, 꾸미는 자들은 형태나 색채, 질감, 문양, 조명, 소리 등의 자유로운 조화, 예술적인 표현을 적극적으로 시도하고

있다.

예를 들어 필립스탁의 최근 작품을 보면 공간의 현실적 존재 이유에 극적인 요소들을 도입하고 있다. 그들은 사무실이나 식당과 같은 지극히 일상적인 공간의 디자인에서도 기능, 조형, 구조, 안전성...등과 같은 기존의 고정적인 접근방법을 취하지 않고, 비일상적인 체험을 유도하는 감성적 요소를 원용하고 있다. 그들은 업무나 식사 등의 행위 자체도 일상적인 것이 아닐 수 있으며, 뭔가 특별한 느낌이 있는 사건이나, 행사 등의 성격을 부여할 수 있다고 믿는다.

여기에서 우리는 현대꾸밈의 감성적 표현경향과 관련하여 공간의 장면성을 논의할 수 있는바‘시각적’인 측면과‘심리적’측면 중에서 ‘심리적’ 차원의 상상이나 기억등의 의식작용이 매우 중요함을 깨닫게 된다. 즐거운, 놀라운, 특별한, 환상적인, 색다른, 영감이 있는 등의

감성어휘들을 이야기적 공간에 장면화 시키는 것이 감성적 꾸미기의 한 특징이 되고 있다. 이와 같은 감성 어휘들은 공간 이용자의 감성적 상황을 구성하는데 도움을 줄 뿐 아니라, 공간의 구성에 있어 영화적 감성의 표현 수단으로서도 유효하다. 즉, 감성적 꾸미기에서는 이야기화, 장면화, 무대화등과 같은 요소들의 표현이 매우 중요한 방법이 된다는 것이다. 본래 연극 용어였던 장면화 혹은 무대화는 영화에서 말하는 한 장면의 구성을 의미하는바, 무대, 의상, 조명, 장면 내에서의 움직임 등의 모든 것을 의미한다.

영화감독들이 이야기를 가지고 작업을 하듯이, 영화언어에 관심이 많은 오늘날의 공간을 꾸미는 자가 공간이용자를 배우로 삼아 공간적 배경을 이끌어 내고 있다.

이야기화는 문자 그대로 이야기한다는 의미로, 기승전결의 설명적 수법을 말하는 것이다. 이야기가 강한 영화에서는 시각적 표현보다 연속적이고 순차적인 화면 구성이 두드러진다. 이러한 형식은 공간설계 부문으로 넘어오면서 가상의 이야기를 적용한 설계에서 차용되고 있다. 즉 가상의 공간이용자를 대상으로 연속적인 이동에 따른 공간체험의 차원에서 장면 및 공간을 설계해 나가는 것이다.

이와 같이 이야기를 쓰듯 가상의 이야기를 만들어 내고, 그것에 따라 각 영역의 그림을 구성 해나가는 수법이 실내 꾸밈 특히 전시 꾸밈에서 많이 사용되고 있으며, 유통공간 및 놀이공간으로도 확산 되어가는 추세이다.

최근 실험적 꾸미는 자들의 몇몇 작품에서 보여지는 이러한 이야기 전개방식의 공간구성은 일상성, 생산성, 그리고 기능적 욕구의 실현이라는 산업시대의 가치기준이, 비일상적 체험과 정서적 욕구의 실현이라는 인간 중심의 사고로 전환되었음을 보여주는 것이다. 또 한 가지 근대 공간의 감성적 특징은 공간의 흐름 즉 연속성의 표현이 매우 가변적으로 나타나고 있다는 점이다. 시각적 경험의 연결을 공간의 연속성이라고 정의할 때, 최근 공간 꾸밈에 있어서 연속성의 구성은 마치 살아있는 유기체의 생명력과 같이 율동적이다.

위 사진에서 보듯이 베르나르 츄미가 설계한 라빌레뜨 공원의 조형물은 환경 시설물은 고정된 요소가 아니라 관찰자의 시점이 변화함에 따라 끊임없이 변화하고 진화하는 것으로, 사용자에게 획일화되고 결정된 형태나 사물로 주어지기보다, 인간의 감성과 심리적 기대에 따라 다른 지각적 경험이 가능하도록 가변적 요소가 되어야 한다는 것이다.

이러한 경향은 현대의 조형예술이 감상자와 대상이 분리적 시점에서 연대적 참여 시점으로 전환되고 있는 것과 관련이 있다. 즉 오브제의 상태가 아니라, 상황 혹은 경험의 차원에서 인식하려는 경험미학과 참여미학적 사고방식으로 전환되고 있는 것과 그 궤를 같이하고 있는 것이다.

이러한 참여미학의 중심개념은 감성과 인식의 통합, 그리고 하나의 감각이 다른 영역의 감각에 작용하는 감각의 연계성 즉, 공감각을 강조한다는데 있으며, 오늘날의 공간 꾸밈으로 하여금 감에 의한 설계, 감성을 대상으로 한 설계를 지향하게 하는 한 배경이 되고 있다.

이처럼 숫자형 이야기 해주기는 사물, 마련 그림, 소리등 여러 가지 것들에 단순 의미를 부여하는 것에서 더 나아가 그것만의 이야기를 가지고 있고, 그 이야기로 인해 그것들이 존재한다는 것이다.

창조적인 사고와 활동을 함에 있어서 이야기 구조에 밑받침을 둔 것들을 만들어내는 것이 이용자 또는 감상자들에게 재미와 설득력 있는 창조물이 되는 것이다.

정보화 혁명은 정보가 자유로이 쌓이고, 바꿈을 가져왔지만 인간 두뇌의 한계를 넘어서는 정보의 급격하게 늘어남을 야기했다. 루카체비치의 말처럼 정보화는 무지의 홍수를 만들었다. 지금도 세계 망에서는 1분당 하나씩 새로운 망주소가 등장하고 새로운 논문과 새로운 신문 기사, 새로운 책들이 태풍 속의 폭우처럼 쏟아진다.

인류는 이제 자신이 관여하는 매우 좁은 분야의 지식을 소화하기도 힘들게 되었고 나머지 방대한 분야의 지식에 대해서는 무지할 수밖에 없게 되었다. 이러한 시대 앞에 위축되고 외소해진 인류는 그 어느 때보다도 간절하게 스토리를 갈망하고 있기 때문이다.

*참고자료

-[제목] 感, 感性, 感性디자인 [컬럼명] LECTURE [발행월] 2001년 02월호