MMORPG 몰입감을 위한 캐릭터 성장 시스템 제안

(중국 유저 중심으로)

A Proposal for Character Growing System to be Immersed in MMORPG

(For Chinese User)

저자: 설위팅

국민대학교 테크노디자인 전문대학원 콘텐츠디자인학과

Gradute School of Techno Design, Contens Design, Kookmin Univ.

현대조형연구 개인과제

교수: 금누리 교수님

목차

1. 서론

1) 연구배경과 목적

2) 연구방법

2. 사례연구(아이온)

1) 게임소개

2) 아이온의 캐릭터 성장 시스템

3) 아이온 중국 버전역사

4) 아이온의 중국 유저들을 연구를 통해 분석 결과

3. 중국 유저의 MMORPG 성향 분석

4. 중국 유저에게 맞는 캐릭터 성장 시스템 제안

1) 레벨의 대한 관점

2) 개선할 필요가 있는 요소

3) 캐릭터 성장 시스템 제안

5. 결론

6. 참고문헌

1. 서론

1) 연구배경과 목적

해마다 수많은 MMORPG 출시되지만 모두 성공하기란 어렵다. MMORPG의 성공여부를 결정하는 중요한 요소는 몰입감의 정도이다. 몰입감이 높으면, 유저들에게 자발적으로 참여할 수 있는 의지를 불어넣을 수 있다.

몰입감의 정도를 결정하는 요소는 많지만 그 중에서 가장 중요한것은 바로 캐릭터의 성장이다. 유저들은 캐릭터를 자신과 동일시하며 게임을 진행한다. 그리고 캐릭터 성장을 가장 직관적으로 표현할 수 있는것은 바로 레벨이다. 플레이어는 게임에서 PVP, 전투, 퀘스트를 통해 레벨을 올린다.

MMORPG의 기준 프로세스

근래들어 중국 MMORPG시장은 지속적으로 확장되면서, 게임에 참여하는 중국유저들이 늘고 있다. 현재 한국 게임업체들도 중국의 게임시장에 진출하여 높은 수익을 얻고 있다. 미래에 중국 유저들의 MMORPG에 대한 욕구를 어떻게 만족시킬 것인지는 앞으로 상당히 중요한 전략이라고 생각한다.

최근의 중국 게임시장의 근황에 대해서 조사해 보았다. 현재 중국의 MMORPG시장에서의 게임들의 진행방식은 레벨을 중심으로 디자인되어있다. 최고 레벨에 다다르면, 사용자들의 반응은 다양하다. 새로운 버전을 기다리는 유저도 있고, 더 이상의 진행을 포기하는 사람도 있다. 가장 나쁜 상황은 사용자의 몰입감이 떨어져 게임을 그만두게 되는 상황이다. 이러한 상황을 방지하기 위해 캐릭터 성장시스템을 연구할 필요가 있다. 사례연구와 사용자의 게임 성향 분석을 통해 중국 게임유저들에게 맞는 성장시스템을 제안한다.

2) 연구방법

우선 3장에서 최근에 한국 대표적인 MMORPG-AION의 캐릭터 성장 시스템에 대한 장단점을 분석한 후, 4장에서 중국 유저들의 MMORPG 성향 분석한다. 5장에서 중국유저들에게 맞는 캐릭터 성장 시스템을 제안한 후 6장에서 결론 및 향후 활용방향에 대해서 기술한다.

2. 사례연구

1) 게임소개

천계와 마계의 극한 대립과 이들을 위협하는 용족과의 무한 전투를 배경으로 한 MMORPG 아이온은 자신이 속한 세계의 생존을 위협하는 상대 진영을 격파해 세계 최고의 신이 되는 것이 목표다. 캐릭터가 하늘을 난다는 컨셉의 아이온은 단순히 스킬 트리만을 따르는 방식에서 탈피해 전략적인 스킬 조합을 통해 상대 종족과의 상성에 맞게 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

2) 아이온의 캐릭터 성장 시스템

아이온는 레벨중심으로 진행되는 게임이다. 업그레이드의 주요 수단은 퀘스트이다. 중국유저들에게 캐릭터 성장의 대표적 표현은 레벨과 장비이다. 높은 레벨을 가지고 인스턴스 던전과 제작을 통해 장비를 획득할 수 있고 많은 게임 활동을 참여할 있다. 따라서 레벨은 바로 캐릭터 성장의 상징이다.

3) 아이온 중국 버전역사

4) AION의 중국 유저들을 연구를 통해 분석 결과

최고의 레벨까지 도달하는데 소요하는 시간을 살펴보면 단시간에 바로 최고 레벨이 될 수 있다. 최고 레벨에 다다른 대부분의 유저들은 주로 장비수집이나, 요새전, PVP를 한다. 아이온의 장점은 최고 레벨이 되어도 할 수 있는 다양한 일들이 있는것이다. 하지만 새 버전의 업데이트 기간이 알맞는데 비해, 레벨 상한에 대한 업그레이드는 많지 않다. 버전 역사를 되짚어보면 1.2버전부터 1.9버전까지 1년이 지났지만, 레벨 상한은 전혀 변하지 않았다. 최고 레벨이 되면 대부분의 유저들은 다양한 게임 활동에 참여할 수 있지만, 레벨 상한 업그레이드 기간이 너무 길어서 대부분의 유저들이 최고 레벨이 될 수 있다. 그러므로 유저들에게는 레벨의 가치와 의미는 사라진다. 레벨은 캐릭터 성장의 상징적인 의미이므로 레벨의 가치가 사라져서 유저들은 게임에 대한 몰입감이 떨어짐은 물론이다.

3. 중국 유저의 MMORPG 성향 분석

유저들은 장비의 제작, 업그레이드, 강화에 가장 열중한다. 이는 레벨과 장비가 캐릭터 성장의 상징임을 알 수 있다. MMORPG는 레벨중심으로 되어있으나, 만약 최고 레벨이 되면  AION처럼 게임에 대한 몰입감이 떨어질 가능성이 높다.

캐릭터와 스킬의 개성화가 50.3%를 나타내는 것으로 보아 현재 중국 유저들이 게임을 선택하는 기준은 개성화에 있음을 알 수 있다.

4. 중국 유저에게 맞는 캐릭터 성장 시스템 제안

1) 레벨의 대한 관점

레벨이 가치가 하락함에 따라 게임의 몰입감이 떨어지는것을 막기 위한 가장 좋은 방법은, 근본적으로 현재 레벨에 대해 갖고 있는 관점의 전환이다.

대표적인 MMORPG인 AION에 대한 연구와 중국 유저들의 게임 성향의 분석을 통해, 현재 MMORPG 게임들의 캐릭터 성장 시스템의 문제점을 발견했고, 중국 유저들의 MMORPG에 대한 요구사항을 파악했다.

이를 바탕으로 새로운 MMORPG 캐릭터 성장 시스템을 제안한다.

2) 개선할 필요가 있는 요소

현재 MMORPG에서의 레벨에 대한 관점 대신 '변화하는 캐릭터 상태'라는 개념을 제안한다.

핵심요소는 '최고 레벨이 되어도 영원히 강할 수가 없다'는 것이다. 즉, 캐릭터의 속성과 능력치(숙련도)는 영구적이지 않다. 게임의 캐릭터도, 현실의 인간처럼, 자주 쓰는 기술은 사용할수록 해당 스킬의 숙련도가 빠르게 올라가고, 오래 사용하지 않으면 숙련도가 내려간다. 스킬의 숙련도를 유지하기 위해서는 게이머가 해당 스킬을 많이 사용해야 한다.

만약 게이머가 오랫동안 전투를 치르지 않으면, 해당 캐릭터의 전투의식은 하락한다. 따라서 캐릭터가 약해지고 생명력과 정신력 등 기본속성 또한 하락한다. 게이머는 캐릭터의 상태를 지속적으로 유지하기 위해 PVP와 PVE를 많이 해야한다. 이렇게 되면 자신의 캐릭터보다 더 강한 다른 유저나 몬스터와 전투를 해야 캐릭터의 빠른 회복과 속성유지가 가능하다.

3) 캐릭터 성장 시스템 제안

'변화하는 캐릭터의 상태'. 캐릭터는 시간축으로 상태곡선이 있다. 예를들어 1~2월에는 학생들이 방학중이므로, 게임에 참여하는 시간이 많아져 캐릭터가 다른 시기에 비해 높은 상태를 유지할 수 있고, 3월에 개학이 시작되고 다름 방학이 올때까지는 게임을 하는 시간이 줄어들므로 캐릭터의 상태는 하락한다. 다시 7월이 되어 방학을 하면 캐릭터의 상태곡선은 다시 상승한다. 이렇게 되면, 캐릭터에게 무제한의 생명력과 개성화를 줄 수 있다. 이는 게이머들이 '내가 바로 이 캐릭터다' 라는 생각을 가지고 게임에 임하여 몰입감을 계속 유지할 수 있을 것이다.

5. 결론

레벨의 가치가 하락으로 인해 게임이 대한 몰입감이 떨어지는 것을 방지하기위해서는 근본적으로 현재 갖고 있는 레벨에 대한 관점을 바꿔야 한다. '변화하는 캐릭터 상태'라는 새로운 캐릭터 성장 시스템을 통해 중국 유저들의 MMORPG에 대한 몰입감이 계속 유지되기를 기대한다. 향후 진행할 연구 방향은 제안한 캐릭터 성장시스템의 진행 프로세스중 생길 문제점에 대해서 더 연구하고, 구체화할 계획이 있다.

6. 참고문헌

1) 易观智库, ‘중국 온라인게임시장 유저에 대한 연구보고서 2010’

2) 탕군,’MMORPG게임 캐릭터의 몰입감과 감성이미지의 관계성 연구’, 전북대학교 디자인제조공하과, 2010

3) AION 샨다(중국) 공식 사이트 http://aion.sdo.com