자연물의 형태에서 볼 수 있는 유기적 형태와 네러티브적인 작업

M2010161 김한나

대학원 1,2학기 동안 나의 장신구 작업에서는 형태연구가 주를 이루었다. 그 형태들은 대부분이 즉흥적인 드로잉에서 출발하였거나 자연물의 형태 그 중에서도 유기적인 형태를 재해석해서 작업을 진행하였다. 장신구작업을 할 때에는 특정한 이야기를 담기보다는 시각적으로 자극할 수 있는 형태를 찾는 편이다. 오브제 작업에서는 대체적으로 특정한 이야기를 담아 작업을 진행하였는데 그것이 실제로 쓰임이 있어야 할 것들(잔, 화병 등)을 만들 때에도 이야기를 만들어서 형태를 구체화시켜나갔다. 그 형태들은 학부 때 했던 몬스터나 화병의 형태와 밀접한 관련이 있는데 약간은 비 이상적인 비례나 구도 같은 형태에서 나올 수 있는 재미를 추구하고자 했다.

>>>조명                                     >>>화병              >>>잔

아직 구체화 되지는 않았지만 나의 논문작업으로 장신구를 좀 더 발전시키고 싶다. 앞서 말한 바와 같이 장신구 작업을 할 때는 이야기를 담기 보다는 즉흥적인 드로잉을 통해 나온 형태를 위주로 작업하였는데, 그렇게 해서 나온 결과물이 작품의 깊이감이 많이 떨어진다는 생각을 하게 되었다. 재료연구나 유기적인 형태가 줄 수 있는 흥미로움에 대한 깊은 연구가 바탕이 되지 않았기 때문에 결과적으로 내가 만들어낸 장신구와 다른 현대장신구들을 비교해 보았을 때 나의 작업이 진부하게 느껴지는 것 같다. 사실 작업을 진행하는 동안 내가 무엇을 말하고 싶고, 무엇을 표현하고 싶은가 보다는 ‘어떻게 하면 감각적으로 보일 것인가’ 에 대해 더 중점을 두었기 때문에 알맹이가 빠진 작업이 되어 버릴 가능성이 크다는 생각이 들었다. 사실 나는 내 상황이나 주변이야기들을 소재로 해서 작업하는 것을 좋아한다. 오브제작업에서는 그러한 성향이 많이 나타나는 편인데, 나의 이상이나 혹은 나 나름대로의 플롯을 만들어서 작업하곤 했다. 내러티브적인 작업을 할 때 가장 중요한 것은 소통이라고 생각한다. 개인적인 이야기를 넘어서 관람객과 소통할 수 있는 공통분모의 것을 자신만의 색으로 잘 표현해야 하는 것 또한 그것이 너무 직접적이지 않아서 호기심을 불러일으킬만한 대상이 되어야 한다는 점이 내러티브 작업을 진행할 때 유의할 점일 것이다. 너무 서사적이거나 너무 함축적인 그것은 흥밋거리를 잃게 하거나 관람객 혹은 착용자와의 소통을 단절시킨다. 앞으로 논문연구로 할 장신구 작업은 내가 그 동안 추구해왔던 자연물에서 온 유기적인 형태를 띠고 있되 형태나 재료연구에서 더 나아가 내 개인적인 혹은 주변의 이야기를 담고 싶다.

>>>German dancing

>>2학기 작업

(독일 Pforzheim)

나는 특히 ‘여자’ 대한 이야기에 관심이 많다. 나 역시 여자이고 나를 낳아 준 어머니, 그리고 그 어머니를 낳으신 나의 할머니, 수많은 벗들(그 벗들 중 몇은 10년 째 나와 함께 하고 있고,  또 몇은 나와 등을 지게 되었고, 몇은 현재 나와 가장 가까운 이들이다.)  그녀들은 강해보이나 굉장히 연약하기도 하며 연약해보이지만 굉장히 강하다. 그녀들은 내가 상처를 준 이들이며 나에게 상처를 입힌 이들이기도 하다. 나의 트라우마이자 때로는 힘이 되기도 하는 그녀는 때로는 내 자신이기도 하다.

나의 궁극적인 목표는 내가 만든 작은 장신구가 ‘힘’을 가지는 것이다. 그 힘은 단순히 색깔의 강렬함이나 형태적인 자극이 아니라 내가 하고자 하는 이야기와 그 이야기를 시각적으로 표현함에 있어서 그것이 ‘은은한 감동’을 갖기를 바란다.

내러티브

1. 내러티브와 미술

내러티브(narrative)는 이야기이다. 인과관계로 엮인 허구 혹은 실제 이야기가 내러티브이다. 내러티브는 인류의 역사와 함께 시작되었다. 즉 문자가 생기기 이전부터 남녀노소를 막론하고 모두가 이야기를 즐겼으며, 시대, 장소, 사회를 초월하여 모든 인간 부류와 집단은 내러티브를 지니고 있다. 또한 내러티브는 너무도 다양한 형태로 존재한다. 예를 들어 신화, 전설, 우화, 설화, 소설, 서사시, 역사, 고백록, 비극, 희극, 무언극, 영화, 애니메이션, 만화, 일상 대화 등에서 우리는 내러티브를 쉽게 찾을 수 있다. 그만큼 내러티브는 우리와 다각도로 밀접한 관계를 맺고 있는데, 미술도 그 예외는 아니다. 미술에서의 내러티브는 회화, 두루마리 그림, 부조, 스테인드글라스 등에서 발견된다. 역사적 사건, 신화, 전설, 일상적 이야기의 특정한 장면들이 이러한 매체를 통해 설명적으로 상세히 시각화되었다.

물론 미술에 있어 내러티브가 위기를 맞을 때도 있었다. 특히 모더니즘 비평가 클레멘트 그린버그(Clement Greenberg)는 내러티브를 문학적 요소로 취급하여 금기시했을 뿐만 아니라 미니멀리즘과 같은 형식주의 추상에서도 이야기는 철저히 외면당하였다. 당시에는 예술의 형식적 탐구가 주류를 이루었기에 내용적 측면은 자연히 무시되었다.

하지만 현시대에 있어 내러티브는 다시금 중요한 요소로 부각되고 있다. 70년대 후반 구상미술이 재등장하고 더불어 포스트모던 경향이 만연되면서 이야기를 담은 작품들이 상당수 출현하였다. 나아가 비디오 아트의 강세는 내러티브의 위상을 더욱더 강화시켰다. 시간성이라는 비디오 아트의 특수한 매체적 특성으로 인해, 필연적으로 작품 내에서 이야기 구조가 핵심적 사항으로 떠오르고 있다.

더욱이 현재 내러티브를 눈여겨 보아야할 이유가 그뿐 아니다. 미술을 떠나 우리는 어떤 현실에서 살고 있는가? 채널이 80개나 되는 케이블 TV는 24시간 내내 드라마, 영화, 애니메이션, 다큐멘터리 등을 쏟아내고 있다. 우리는 사실상 너무도 많은 내러티브에 노출되어 있으며, 내러티브와 더불어 생활하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 온통 이야기 속에 파묻혀 있다. 그러므로 미술에 있어 내러티브의 의미와 역할을 점검해보는 것이 시기적절한 과제 중 하나라고 생각한다.

미술이라는 장르만이 지닐 수 있는 독특한 내러티브의 특징을 찾음으로써, 작품의 이해와 분석에 있어 보다 다양한 시각과 관점을 확보하기 위함이다. 나아가 그것을 통해 미술의 새로운 담론을 생산하고, 미술이 앞으로 어떤 방향으로 전진할 수 있는가를 짐작해보고자 한다.

2. 내러티브란?

‘내러티브’란 무엇인가? 먼저 이 용어의 정의를 살펴보자. 사전적 의미는 ‘사건, 체험 따위를 서술한 것’이다. 사건을 담고 있는 이야기 또는 담화(談話)로 칭해질 수 있다. 우리말로는 ‘서사(敍事)’로 번역되는데, ‘敍’는 ‘차례를 정하다’이며, ‘事’는 ‘일’을 뜻한다. 그러므로 ‘일을 차례대로 놓는다’라는 의미로, 사건이 연쇄적으로 발생한다는 것을 내포한다.

다음으로 ‘사건’이란? 사건은 행위자에 의해 야기되거나 경험되는 한 상태로부터 다른 상태로의 전이로 정의된다. 그런데 사건들은 명백한 법칙에 따라 연속되어 일어나야 한다. 앞뒤의 사건들은 시간적 선후 관계뿐만 아니라 원인과 결과에 의한 인과관계를 필수적으로 가져야 한다. 따라서 독자가 사건의 흐름을 자연스럽다고 느껴야만 비로소 사건이 의미를 획득한다. 이 관점에 의거한다면 독립된 한 가지 사실을 사건으로 보는 것은 무리이다.

문학 작품에 있어 서사물은 사건의 나열로 짜여진 언어적 구성물이다. 물론 지식과 정보를 단순히 늘어놓거나 논증, 설명, 묘사의 양식을 취하는 것은 내러티브가 아니다. 사건, 등장인물, 배경이라는 구성요소를 지니고, 시작과 중간과 끝이라는 시간적 흐름에 따라 기술해가는 양식이 내러티브이다. 하지만 막상 어떤 텍스트가 서사물인지 아닌지를 구별하기란 생각처럼 쉽지 않다.

그렇다면 근본적으로 사람들은 왜 서사물을 좋아할까? 그것은 삶을 사는 일이 바로 이야기를 만드는 과정이고, 사람살이가 있는 곳에 이야기가 생길 수밖에 없기 때문이다. 그리고 동일화의 효과를 주어 주인공의 경험이 독자의 경험이 되고, 그의 깨달음이 곧 자신의 깨달음인 것처럼 느끼게 하는 것이다. 결론적으로 내러티브는 인간 행위와 직접적으로 연관된다. 그래서 우리는 내러티브를 원하고 즐긴다.

과거에는 내러티브라고 하면 주로 언어로 이루어진 문학만이 대상이 되었지만, 최근에는 영화, 애니메이션 등 확장된 시각언어에서도 내러티브를 논의하고 있다. 이 두 부류는 매체 자체가 확연히 다른 만큼 각각 내러티브를 이용하는 방식도 사뭇 다르다. 그렇기에 이 둘의 차이점을 잠시 점검해보고자 한다. 왜냐하면 이것은 비디오 아트 분석에서도 상당 부분 유효할 수 있기 때문이다.

첫째, 문학은 기본적으로 문자 언어를 사용하지만, 영화는 이미지를 사용한다. 그러나 영화는 영상뿐만 아니라 음향(인물의 대사, 배경음악, 잡소리 등)으로 구성되며, 종종 자막이라는 텍스트도 추가된다. 따라서 영화라는 매체는 매우 복합적이다. 게다가 소설은 문자 언어로 정보를 전달함으로, 독자들은 상상력에 의지하여 어떤 이미지를 추상해야 한다. 그렇지만 영상은 대상을 직접적이고 즉물적으로 보여준다. 좀더 구체적이다.

둘째, 사건 전개에 있어 인물은 중대한 위치를 차지한다. 그런데 영화에 출연하는 배우는 자연인으로서의 인간(배우 그 자신)과 극중 역할로서의 인간(배우가 분장한 인물)으로 어쩔 수 없이 나뉘어 진다. 영화의 경우 배우들의 기존 이미지, 스타로서의 상품성, 기존 작품과의 연관성 등이 인물 설정에 막대한 영향을 미친다. 문학에서는 완전 진공상태에서 투명한 캐릭터를 만들 수 있지만, 영화에서는 우리가 알고 있는 배우에 대한 선지식 때문에 그럴 수 없다.

셋째, 영화에서는 물리적인 시간이 존재한다. 문학 작품에서도 사건이 벌어지는 배경과 시간이 있다. 하지만 그것은 아주 피상적이다. 영화에는 이미지를 촬영한 시간, 내부 사건들의 스토리 시간, 영사의 시간(러닝 타임) 등 엄연히 3개의 시간이 있다. 이와 같이 구체적인 시간의 드러남은 비디오 아트에서도 해당되는 무척 흥미로운 부분이다.

이제 다음으로 영화에서의 내러티브와 미술에서의 내러티브를 비교해보자. 논의의 효율과 편의를 위해 미술에서의 내러티브는 비디오 아트만을 대상으로 하고자 한다. 비디오 아트는 근본적으로 영화에 비해 서사성이 낮을 수밖에 없다. 당연히 미술은 이야기 자체가 목적이 아니다. 그러므로 미술에서 내러티브는 다른 방식으로 작동한다는 점을 염두 해 두고 두 매체를 살펴볼 것이다.

첫째, 앞에서 서술했듯이 영화에 출연하는 배우는 보통 유명한 사람이다. 배우 자체로서의 이미지를 배제하기 힘들다. 비디오 아트는 대부분 평범한 사람이 주인공이다. 둘째, 영화는 비교적 상영 시간이 길다. 따라서 사건이 제법 많다. 반면 비디오 아트는 적은 사건으로 이루어져, 오히려 개개의 사건을 독립적으로 초점화시키는 특징이 있다. 셋째, 비디오 아트는 영화에 비해 보다 실험적이고 파격적인 구성을 가진다. 주제, 이야기 전개, 시간 변조, 촬영 방식, 편집 등이 자유로우며, 심지어 사건의 흐름도 논리적이지 않을 수 있다. 넷째, 최근 비디오 아트가 점차 대규모 예산으로 제작된다고 하지만, 근본적으로 적은 예산으로 인해 영화와 같은 훌륭한 시각적 효과를 낼 수가 없다. 어쩔 수 없이 표현에 있어 한계를 절감하게 된다.

마지막으로 한 가지 의문이 있다. 모든 영상 작업은 내러티브를 가지는가? 이런 의구심은 시간성이라는 측면 때문에 자연스럽게 뒤따른다. 문학에서도 묘사, 설명, 서사가 있듯이, 영상에서도 인물이 등장하지 않고, 설령 등장하더라도 사건이 발생하지 않을 수도 있다. 영상이라고 모두 내러티브를 논할 수 없다. 한편 물리적으로 시간이 정지된 회화와 조각의 경우 무조건 내러티브를 지닐 수 없다고 단정 짓기는 곤란하다. 감상자들은 그 안에서 사건의 흐름을 추적하여 나름대로 내러티브를 구성할 수 있다.

3. 내러티브의 여러 양상

1) 작품에 나타나는 일반적 내러티브

첫 번째 경향은 소설과 영화처럼 미술작품이 명시적으로 내러티브를 담고 있는 것이다. 작가가 스스로 이야기를 창조하거나 혹은 다른 사람의 이야기를 인용하여 작품을 만든 경우이다. 특히 비디오 아트가 대표적이다. 앞서 언급했듯이 매체의 특성인 시간성을 최대한 활용하여 하나의 이야기 구조를 생산하는 것이다.

2) 창작 과정에서 형성되는 내러티브

앞 절에서는 작품 내부에서만 내러티브를 찾았는데, 내러티브의 대상을 좀더 확장시켜 생각해 보자. 작품의 결과물뿐만 아니라, 작품이 형성되어져 가는 과정에서 생길 수 있는 내러티브를 주시해보고자 한다. 최근 많은 작가들은 작품의 결과물만큼 창작 과정을 중요시하고, 그 과정을 하나의 예술적 행위로 간주하는 경우가 흔해지고 있다. 몇몇 작가들은 관객들의 참여를 유도하여 미술과 대중의 소통을 추구하기도 하고, 나아가 일부 작품들은 제작 과정에서부터 일반인들의 참여와 도움이 절대적으로 필요하기도 하다. 아마도 이는 예술이 어렵고 고상하다는 통념에 대한 반대이며, 누구나 예술을 향유하고 그 창작 과정에 참여할 수 있다는 것이다.

3) 다큐멘터리의 성격을 가진 내러티브

일반 극영화에서 내러티브가 나타나듯이, 다큐멘터리 영화에서도 내러티브가 존재한다. 또한 다큐멘터리의 성격을 띤 비디오 아트에서도 내러티브를 찾을 수 있다. 이 독특한 내러티브는 1절에서 다룬 일반적 내러티브와는 여러 모로 다른 특색을 가진다. 이런 까닭에 이것에 대한 접근이 필요하다고 여겨진다.

다큐멘터리(documentary)의 어원은 ‘documentum’으로 문서, 증서를 뜻한다. ‘사실의 기록’을 의미하며 문학 혹은 영화에서 사용된다. 극영화가 각본에 의해 출연자들이 연기하고, 그에 맞는 인위적 배경을 설정하지만, 다큐멘터리 영화와 사진은 우리가 살아가는 이 세계를 그대로 포착한다. 따라서 극영화는 현실을 인위적으로 재구성하여 바라보지만, 다큐멘터리 영화는 현실을 중성적이고 관찰자적인 시점으로 바라본다. 그런 이유로 다큐멘터리가 보여주는 이미지들은 객관적이고 신뢰성이 있다고 간주된다. 그러나 다큐멘터리에는 제작자의 목소리가 포함될 수밖에 없다. 실제 다큐멘터리는 세계에 대한 하나의 재현이며, 이때 그 재현에는 세계에 대한 하나의 특정한 시각이 반영된다. 겉보기에 감독의 의견은 크게 드러나지 않지만, 사실상 감독은 자신의 주장을 펼치거나 논쟁 꺼리를 제안하는 것이다.

4) 디지털 시대에 있어 내러티브

컴퓨터와 정보통신의 발달로 이른바 디지털 시대가 펼쳐지면서 우리 사회는 많은 변화를 겪고 있다. 과거 아날로그 시대와는 다른 새로운 매체가 부상하면서 사람들의 사고방식과 소통양식이 급변하고 있으며, 예술 분야도 예외가 아니어서 디지털 기술을 접목한 작품이 적지 않게 등장하고 있다. 특히 디지털 기술과 인터넷의 발전으로 감상자들이 의사를 표현할 수 있는 토대가 마련되고 있다. 과거 작가가 예술작품을 창작하면 감상자들은 그것을 수동적으로 수용했다. 그러나 미래에는 관람자가 작품에 대해 자신의 의견을 적극적으로 피력할 것이며, 때론 그 의견이 반영되기도 할 것이다. 심지어 관객과 교류하며 작품을 창작할 가능성도 있다. 작가와 수용자가 쌍방 소통하는 색다른 문화가 형성되고 있으며, 점차 감상자의 역할이 강화되면서 예술작품의 창작과 감상에 있어 새로운 내러티브가 생성되고 있다. 이러한 현상은 단지 기술 발전에 의한 매체의 변동으로 치부하기엔 너무도 근본적 변화를 함의하기 때문에 새로운 디지털 내러티브를 연구하는 것이 좋을 듯 하다. 이 내러티브의 특색을 파악하기 위해 편의상 전통적 내러티브와 디지털 내러티브로 구분하고 그 특징을 비교해보고자 한다.

과거 전통적 내러티브는 한 명의 화자가 한 명 또는 다수의 청중 앞에서 이야기를 한다. 화자는 다양한 말투, 몸짓, 표정을 이용하여 청중들의 반응과 참여를 이끌어내며 선형적으로 내러티브를 진행한다. 하지만 디지털 미디어 시대에서는 반드시 한 명의 화자가 말할 필요가 없다. 동시적으로 여러 명의 화자가 등장할 수도 있고, 화자의 이야기에 대한 반응과 댓글, 이어말하기, 동시말하기 등 폭넓은 방식으로 화자가 참여한다. 그리하여 화자와 청자의 구분이 무의미한 채, 이야기가 말해지고 들려지게 된다. 더 이상 저자 혹은 화자가 독점적 주도권을 행사할 수 없다. 이렇게 디지털 시대의 내러티브는 정해진 결말이 없다. 오픈 엔딩의 형식이며, 이야기의 끝은 열려 있다. 이런 특징은 다기성(多記性), 동시성, 상호성, 다중성, 비선형성, 개방성 등으로 요약된다. 그렇지만 디지털 시대의 내러티브는 쾌락과 유희에만 치우쳐 즉흥적·즉물적·표피적이라는 비난을 받기도 한다. 디지털의 미로에서 길을 잃는 불행한 사태가 생길 수 있다.

4. 내러티브와 소통

미술의 내러티브는 문학, 영화, 애니메이션 등의 내러티브와는 많은 차이점을 보인다. 왜냐하면 미술에 있어 내러티브가 필수 조건은 아니기 때문이다. 하지만 문학, 영화, 애니메이션 등에서 내러티브는 너무 본질적이어서 내러티브를 제외하고 거론하기가 어렵다. 그래서 이 장르들에서 발견되는 내러티브의 속성을 그대로 미술에 적용할 수는 없다. 그러나 미술에서 가시적이건 비가시적이건 내러티브를 찾을 수 있으며, 그 내러티브가 다양한 방식으로 상당수의 미술작품과 결합하고 있다는 점이다. 문학과 영화에서의 내러티브가 1차적인 튼튼한 구조물의 역할을 한다면, 미술에서의 내러티브는 비록 2차적이겠지만, 윤활유와 같이 기능을 하여, 작품의 내용과 의미를 보다 풍부하게 확대시킨다.

인류의 탄생 이후 내러티브는 항상 우리와 함께 하고 있다. 우리가 내러티브를 좋아하는 이유는 그것이 우리의 삶과 유사성이 있기 때문이다. 즉 이야기를 보고 들으며 공감한다. 내가 알고 있는 이야기와 다른 사람의 이야기가 서로 소통된다는 뜻이다. 사실 내러티브의 진정한 의미는 이야기 자체에 있는 것이 아니다. 오히려 우리 인간들이 서로 부딪히며 만들어내는 우리들의 실질적인 활동, 그 자체에 의미가 있는 것이다. 그럴 때 비로소 내러티브는 우리에게 다가와 진정한 의미를 가질 것이다.

-신춘문예 당선작 심사평에서 발췌.